清麗歌(セイレイカ) AAB
上・上・中
シャンファの速さを象徴する代表的な技。通常ヒットで二発、カウンターヒットで三つ全部繋がるのでヒット確認を意識的にやろう。ただ、Bまで繋げるとヒット・ガードを問わず硬直がやや長く変更され、かつやや間合いが離れるためほぼ五分の状態となる。AAが当たりさえすればこちらが若干有利なままなのであえてBまで繋げずにそのまま攻め続けるというのも乙である。
しかしまあ、強い強いと言われてるけどリーチは短くダメージも低いし所詮は上段横斬りなので上段避け攻撃を豊富に持つキャラクターに対しては使用率を通常の20〜30%ぐらいまで落とした方が無難だ。対ラン用としてもリーチが短いのであまりお勧めしない。相手の走り出しを頭から抑えつけるような使い方にとどめよう。
また、前バージョンでは相手に一発目をガードされると二発目をしゃがみもしくは上段避け性能をもつ技で潜られるというかなりキツイ事態にシャンファ使いは全員懊悩としていたのだが、バージョンDでは初弾をガードさせれば完全に連続ガードになるよう変更されたので安心して使っていただきたい。
全キャラクター中最速(攻撃発生10フレーム)の連係始動伎であると言う事を念頭におけば、普通のキャラクターではかわせないような連係に(しかもアタックカウンターで)割り込む事が可能となる。キャラごとの清麗歌(セイレイカ)での確定反撃&割りこみポイントを憶えて的確に反撃すれば
相手の行動をかなり制限することができる。ひとつひとつ憶えてゆこう。地道だが、これでシャンファは確実に強くなる。
とっさに使用して相手を十分に止めれる高い性能を誇り、シャンファ操演の軸の一つである清麗歌(セイレイカ)。
操者の力量が如実に問われる技と言える。
華律(カリツ) BB
中・中
基本にして深遠なる万能技。ノーマルヒットでも二発確定し、出が速いのでカウンター狙いとしても十分な性能を持つ。攻め攻めモードの時も相手がしゃがむと読んだら迷わず出そう。ヒット後は多段技ゆえ若干間合いが離れるが、この間合いをどう工夫するかで勝率が大きく変化すると言っても過言ではあるまい。
ガードされても隙は無く、また反撃を誘いやすいのでインパクトや各種避け攻撃を仕込んでおくのも楽しい。
ただし、中距離だと一発目が当たっても二発目が空ぶってしまうことが多い。この技の使い方としてはダッシュで接近後
こちらの投げをしゃがみでヒョイとかわしてしまう輩に対しての至近距離瞬間中段制裁の意味合いが濃いので、中距離(3Aを打ちたくなる間合い)での攻防では対ラン警戒もこめて一発止めにし、攻勢を維持していく方向でいこう。一発止めであればかなり有利フレームが長く
ステップ一回分くらい稼げる。
また、冷静に見ればそうでもないのだが、1段目が下から出るためか3Bのモーションと勘違いするケースもあるようで、初弾をガードされても二段目にひっかかることが往々にしてある。慣れてきたら出しきりと一発止めをまじえてさらに眩惑させよう。
ちなみに技の初弾は右側から出るので自身が右側にステップして出すと空振する事が多い。頭の片隅にでも留めておいてほしい。
Gキャンセル可能伎である事を利用すれば ガードインパクト成功時にモーションと声で相手を幻惑し高確率でインパクト返しを空振らせることができる。速攻で3Bをぶちこんで浮かせてやろう。ってゆーか全キャラ可能な戦術なので「俺はくらわねー」くらいの気概で臨んで欲しい。根性だ。
昇拍(ショウハク)
3B 中
シャンファの主力技であり言わずと知れた浮かせ技。リーチや出の速さ、技の威力共に高性能で使いやすく
空中コンボのダメージをかんがみれば一試合中にこれを3回入れれば勝利が確定する。また、シャンファにとって貴重な
相手ダウン時の追撃手段のひとつでもあり、とっさの時はこれを出しておけばかなり安定。
ただ、左側へのステップに弱く、巧い相手になるにつれウソのようにヒットしなくなる。ガードさせるのならまだしも技自体をスカされるとかなりピンチな状態になるので、闇雲な連打は避けて一発一発
丁寧に打とう。
かつて、「この技にナイトメアみたいな上段避け能力が付いてたらシャンファはもっとラクチンになれたのに」という発言をした事があるが、冷静に考えたらとんでもない話である。
ヒット後は空中コンボの欄を参照。
鳴旒唱(メイリュウショウ)66KB
中・中
前作ではシャンファの攻めの機軸のひとつと言えた技で、攻め込む時にとりあえず出しとけって感じのお気楽技だったのだが今作から当り判定が小さくなったようで近接時以外の使用はお勧めしない。ただ、そうは言っても出は相変わらず早く、コマンドの関係上対ラン性能もそこそこあり、ダウンにも当たるため
技の中では高性能な部類に入る。
ガードされると隙はあるものの、ヒット後は相手を強制的に左に向かすためその後の攻めがやりやすい。相手の攻撃を潰すために「回れ回れ〜」と言いつつ連続して出すのもアリだ。連続して当たると相手はグルグル回ります。
ちなみに66Kのモーション終了直前に目押しで1・2・3いずれかの方向にキーを入れKを押すとしゃがみ振り向きKという高性能な下段にシフトする事ができる。タイミングはちょっとシビアで、K入力が早すぎると右側へのランに化け、遅すぎたり連打したりするとキーに対応した立ち技に化けてしまう。66Kをダウン攻撃に使用する以外のケースでは2もしくは3方向が失敗のリスクが少なくおすすめである。ちなみに下方向にキーを入れるのは背向けしゃがみ状態にするための操作なので、その後ABKいずれのボタンでもしゃがみ振り向き技が出る(しゃがみ振り向き技は基本的に全部高性能でA・Kが下段、Bが中段なのだが単純二択になりうるほど出が早い)。また、当然しゃがみ振り向き技後のシャンファはしゃがみ状態、これもなかなかポイントの高い特徴である。
66K自体は空振やガード時の隙がかなりでかい為、後述の璃拍劈(リハクヘキ)連係とうまく併用して悪あがき&図に乗ろう。活用してくれい。
IIから追加されたB入力は新技の璃拍劈(リハクヘキ)
6B+K中への連携。ここからの乖遊瑟(カイユウシツ)への移行やGキャンセルも璃拍劈(リハクヘキ)とまったく同じ性能を持つので幅広い攻めが可能だ。
さすがにカウンターでも連続ヒットにはならず
相手がなにもしない(ガードする)と軸をずらして空振(相手の左側へ着地)するが、蹴りがヒット後
相手が暴れた場合背面を向けた相手に背後から斬り付ける。つまり背後カウンターになるためヒットした場合のダメージは高く、また相手がうつぶせ相手足側ダウンという素晴らしい状態になるため
前出のしゃがみ振り向き連係と合わせて狙ってゆきたい。
寿翼律(ジュヨクリツ) A+B
中・中
壮屈劈(ソウクッヘキ)1Bに酷似した打ち下ろしから回屈斬(カイクツザン)3A+Bのようなカチ上げを行う縦斬り二段技。ホールドにより二段目にガードブレイク機能をエンチャントさせれるが、基本的には初弾カウンターを狙って仕込む。
何らかのカウンターが絡めば二発ともヒットし浮いた相手に空中コンボが決められる。ただ、浮きの低さの変更に従い3B+Kは入らなくなった。今の所こまっしゃくれたコンボしか見出してないため近接ヒット以外では前作の破壊力を再現することはできない。
厚みがあるように見えるが初弾をランで楽勝で回避されるために素で出すのではなく44Aホールド後などのように自分が完全に有利な状態でかまそう。初弾をランでかわされた場合、二段技のためモーションフレームが長く、おまけにまったく移動しないため側面or背後カウンター確定。天に祈るしかない。(ホールドして上段を回避する悪あがきが可能ではあるが)
ただし、初弾さえガードさせてしまえば、ホールド後どのタイミングでも発動する二段目の特性をもって
タイミングずらしやガードブレイク効果をブチ当てる一瞬の駆け引きが熱い。ちなみにホールド中は上段避け判定のため相手の選択肢は基本的にステップしかない。
ちなみに、二段目がダウンした相手にも当たるように変更されたためダウンに重ねるような使い方も可能になったが、相手を浮かせなかった場合は硬直が長く
その後の状態が良くないのであまりお勧めしない。
芳躍斬(ホウヤクザン) 66A
上
シャンファの中でもっともお手軽で出しやすい大ダメージ(とはいっても30だが)を誇る打撃の上段横斬りという位置付けの技。なんだか気のせいかモーションが見えずらくなったような気がする。
かなり出が速く広域をカバーしダメージもそこそこのため、(ほとんど対ラン専用技としての位置付けだが)かなり重宝する。先端をガードさせればさほど隙はなく、微妙に間合いが離れるため紅躍刺(コウヤクシ)44Bor7・1ラン中Bに代表される反撃技の仕込みも安定する。
なんだかんだ言っても上段なんだけど、中間距離での相手のランを先読みしたら重ねてしまうのが一番手っ取り早いだろう。また、遠距離での空中コンボに対しては、実質この技くらいしか頼るものがない。
真後ろにふっとばすタイプのなかなか優秀なリングアウト能力を有するため、リング際でのランを読んだら度胸一発かましてやろう。
酔鶏脚(スイケイキャク) 1K又は1・7ラン中K
下
鶏紿霖潦歌(ケイタイリンロウカ)との二択のための布石として、また、ダウン状態の相手に当たる事を利しての起き攻め用に使う事が多い下段。技の出自体は己屈掃(キクツソウ)3A(下)よりもさらに遅く、出る直前から背向け状態になるので
攻撃を食らった場合背後からのどえらいダメージがもれなく付いてくる かなりリスキーな技である。
左に若干軸をずらしながら技を出し また技自体のホーミング性能も低いため、左方向のラン及びステップから出すととたんにヒット率が低下する。加えて相手がほんの少しでも軸をずらすと技自体が当たらなくなるので使い所が難しい。通常の立会いではやはり相手のランを封じた状態(インパクト後や回提斬(カイテイザン)カウンターヒット後、相手ダウン時など)での限定使用をお勧めする。
また、前出の左方向への軸ずらし効果を利用して相手の薄い縦斬りを避ける事が可能ではあるが、判定の厚さやそのホーミング性能如何によってタイミングが変動し、安定して避けるのはかなりシビアなため、カウンター背後ダメージ&空中コンボのリスクを考えるとその手の使用は控えた方が無難であると考える。
ただ、ノーマルでのヒット時にはシャンファの実用下段の中でもっとも有利フレームが長く(技後は立ち状態)、そこから様々な攻めが展開できるし、カウンターヒット時にはリングアウト属性が付加されるのでなんとか使いこなしたいところだ。
3B→6B→6K→相手後ろ空中制御→3B空振後や遊歩灼明剣(ユウホシャクメイケン)ヒット後に代表されるような、離れた間合いでダウンしている相手に対して前ダッシュで接近し、相手の起きあがり攻撃を誘ってのダッシュから1方向入力(レバーが一瞬でもニュートラルを経由するとランがキャンセルされ通常立技になる…ぐるっと回すように入力すればラン技が発動…結構重要なので憶えておこう)軸ずらし紅躍刺(コウヤクシ)でカウンターを獲る攻法にプラスし、同じく1方向入力の酔鶏脚(スイケイキャク)及び鶏紿霖潦歌(ケイタイリンロウカ)での起き攻め二択のバリエーションを加えると、互いの短所を打ち消しあい
効率の良い起き攻めを展開できる。ダブルチャージモード(具体的戦術欄参照)と併用し、遠・中距離での起き攻めのスキルを上げてさらに試合を掌握しよう。
鶏紿霖潦歌(ケイタイリンロウカ)1kAAB又は7・1ラン中kAAB
中・中中・下
酔鶏脚(スイケイキャク)と対の技。1段目の中段横斬りは比較的威力が高くノーマルヒットでも3段目までは連続となるので、単体の技の中でも上位のダメージ値となる。2段目以降は燿風踏(ヨウフウショウ)aK又は46ラン以外aKと同じ性能となり
同じ展開が可能(燿風鐘(ヨウフウショウ)の項目参照)。技の発動時間も長いので相手の起きあがりに重ねやすい。
しかし、1段目の中段横斬り自体は出が遅く、起き攻めとインパクト攻防時以外での使用は酔鶏脚(スイケイキャク)と同じく出始めに背後を向ける事もありお勧めしない。
ちなみに、ヒットさせた場合 一発止めにするとシャンファ側に硬直はほぼ無く
ほんの少し左側に移動する(相手を右にずらす)特性があるため そこからの投げがリングアウト性能付きの玉輪韶(ギョクリンショウ)となる。たいがい相手は連続ヒットと諦めているので
相手をリング際まで追い詰めた場合はこの連携を狙っていくと結構引っかかってくれる。出しきりと一発止めを混ぜ合わせて攻勢を維持していこう。
余談だが、この技も酔鶏脚(スイケイキャク)と同じく若干の左軸移動性能を持っている。ついでにメチャ遅いが上段避け性能も発生する。その後の連携が燿風鐘(ヨウフウショウ)aK又は46ラン以外aK)と同じ能力のため出てしまえば上段避け性能自体はかなり長い間持続される。酔鶏脚(スイケイキャク)と同じくなにかスバラシイ可能性を秘めている気がしないでもない。
でも、避け性能を主体とした使い方はリスクが高い事をお忘れなく。
旋涼脚(センリョウキャク)4K
上
靡旒脚(ビリュウキャク)6Kと対の技。よく出が速いと言われているけどこちらの方が出は遅い。出は遅くて隙はない。靡旒脚(ビリュウキャク)はその逆、出は早いが隙はある。どちらも右方向へのリングアウト性能を持つ(どっちか逆にしてほしかった)。
単発のダメージ値は靡旒脚(ビリュウキャク)6Kよりも低いのだが、ヒット後はほぼ総ての相手に対し速攻3Bが空中コンボとなるため総合的には上回る。忘れずに追加しよう。また、上段だがガードさせさえすれば隙はないので反撃技を仕込むのも楽しみの内だ。
ただ、前出の通り技の出はけして早くないので相手の連携を潰す手段としてはお勧めしない。この技も技を出す瞬間背後向きとなり、カウンター背後ダメージという割に合わないリスクを負っているからだ。
立会いでは、ランを読んでリングアウトさせる以外に使用を控えた方が無難ではある。
壮隆詠(ソウリュウエイ)
1BA 中・下
微妙な速さの縦斬りからぴょんと飛んで下段を打つ連携。下段を狙うモーションがでかすぎるため同系列の技(祥紿刺(ショウタイシ)立ち途中bA
)も含めて慣れた相手にはまず当たらない。飛んでる部分はジャンプ判定のように見えるのだが
なぜか投げられたりもする。ただ、この下段自体はガードされても隙はなく、対策の組み立てもできるのでわりあい使いやすい。またIIになり2段目をGでキャンセルする事が可能になったので使い勝手はかなり向上している。
立会いで出すほど性能のいい縦斬りではないのだが、1段目と2段目は共にダウン状態の相手にも当たるので
ダウン攻撃専用技として割りきってしまうのもいい。空中コンボの定番3B+Kの替わりとしても時々は混ぜてみよう。
最大ディレイをかけると自動的に幻隆詠(ゲンリュウエイ)という中・中の連携となる。普通だったらまず当たらない技だが、Gキャンセルを併用してなんとか役立てていただきたい。ヒット後はなんだかおいしそうだ。
ちなみに1段目である1Bで止めると、技後はしゃがみ状態となる。間合いが若干離れてしまうとは言え、ディレイAやGキャンセルと合わせるとその後のバリエーションは豊富である。
また、壮隆詠(ソウリュウエイ)および祥紿刺(ショウタイシ)をGキャンセルした場合、自分の状態はなんとしゃがみ判定。硬直は若干あるものの相手の懐に潜りこんだ状態で紗拍(シャハク)
しゃがみから3Bや臥昂詠(ガコウエイ)立ち途中又はしゃがみからA+B
が発動できる。無論、強制立ち入力による他の技への連携も可能。
ただし、これは他のすべてのGキャンセル可能技にも言える事なのだが、全般的にキャンセル可能技のG入力受け付け時間は非常に短く、キャンセルしたい技のモーションが見えてからの入力では間に合わない。スライド入力・・・とまではいかないがそれぐらいの速さでのキメ打ちを行わなければキャンセルしてくれないのでそのへんは割り切るしかないようだ。このへんはちょっといじわるだと思う。
紗拍(シャハク) しゃがみから3B
中
しゃがみから発動する これも代表的な浮かし技。3Bよりも出が遅い分リーチが長く相手を高く浮かせる。近距離ヒット後は3B+Kが安定し、打点が高ければさらに追撃も可能だ。遠距離で引っ掛けるようにヒットした場合は66Aに切り替えなければならないのだが、ヒット確認はわりあい容易である。
威力は高く ダウンにも当たるので相手にとってのプレッシャーはかなり高い。ただ、傍目には強そうに見えるが前進力と共に硬直も長く、出の遅いのも災いしてステップで回避されると破滅的な隙ができる。また、ガードさせると間合いが離れてしまい反撃は受けないが仕切り直しとなる。下段をガードしたからといってポンポンこの技を出すのは非効率だといえるだろう。確定反撃のみ的確にしぼろう。
Bの追加入力により紗紿刺(シャタイシ)というフェイント下段に切り替わる。んが、出が極端に遅いのでガードインパクトを空振らせる以外(空振らせてもガード可能かも)には使い道は無い。ヒットすれば相手は横向きにゴロゴロ転がるので3B+Kが確定するのだが。
IIになりSC効果が削除されたのでSC中にむりやりしゃがむ楽しみはなくなってしまったが、5フレームでしゃがみ状態が完成する事を利用し
若干ゆっくり目のG23B入力を行えば立ちからでもいきなり出せる。ただし、コマンドの関係上キーの最初は真下に入れないとインパクトが暴発する。要練習。
回提斬(カイテイザン) 9or3ラン中A
中
ランからとっさに出せる中段横斬り。リーチは並だがカウンターヒット後は相手のよろけを誘発し、お得。ただこのよろけ、回復可能なので確定攻撃はなにもない。よろけ回復しない相手には3Bからの空中コンボ、回復する相手(ほとんどがこっち)には投げ(二分の一の確率で投げ抜けされる)が定番だが、相手が眼前に確定で立ちガードしているという点から3Aや2A+Bなどの下段、またふだんの立ち回りでは使えない1Kと1kAとの二択などを狙っていくといい。
ただ、この回提斬(カイテイザン)自体はお世辞にも出が速いとは言えず、またリーチも並であることが災いし他キャラの主力中段横斬りと真正面から張り合おうとするといとも簡単にカウンターで切って落とされる。ダメージ値はシャンファの中ではわりあい高い技なのだが
正面ガチンコで使うならいつでも出せて同じ中段横斬りのうえ性能的に優れている燿風鐘(ヨウフウショウ)aK(46ラン以外aK)の方をお勧めする。
基本的に剣先ギリギリを相手の攻勢や起き上がりに「置いておく」使いかたがメイン。先行入力でしゃがみから容易に出せるので何となく使いたくなるのだが
ぐっと我慢しよう。近接戦闘で頼りになる性能では 残念ながら 無い。
ガードされると隙はあるが確定攻撃を食らうほどではないし
技後の姿勢がちょっと頼りなげなので、インパクトや44B、各種避け性能をもつ技を仕込む楽しみはある。
紅刹斬(コウセツザン) 6A
上
単発の上段横斬りだが通常のAより若干リーチが長く、技後は若干の硬直があるように見えるのだが
ノーマルヒットで相手を若干右にずらし有利に、アタックカウンターで相手を後ろ向きにさせ大きく有利になる。ヒットする情況であれば狙って構わないしその価値のある技。ガードされても相手をずらすので反撃は受けない。しゃがみから出しやすいのもポイント高し。
ただ、やっぱり単発の上段なので、相手に上段避け性能を持つ技で狙われると辛くなる。そういう相手にはAA、66Aと同じく使用頻度をすこし落とそう。
ちなみに、通常のAとは逆の方向(左から右へ)から出るためシャンファを舐めたステップをしてくる輩相手に役に立つ。
ヒット後の攻めは基本的に後述の踊翻斬(ヨウホンザン)(&翻羽斬(ホンウザン)G9A)と同じである。
踊翻斬(ヨウホンザン)
4A 中
くるっとまわりながらさりげなく斬る中段横斬り。前作では上段であればほぼ総ての技を出始めから無効化できたのだが、上段避け性能の削除(避け判定の大幅な短縮)により出の遅いただの横斬りとなった。わずかだが右方向へも移動し
うすい縦斬りであれば回避は可能。ただ、やはり出始めに相手に背を向けるモーションがあり背後カウンターの恐怖と無縁ではない。さらには悪い感じの微妙な出の遅さなのでよく縦斬りに叩き割られる。使い勝手の良い技とは言い難い。出しやすい中段であるということと比較的信頼の置ける攻撃範囲の広さが現在のこの技の持ち味だ。
ただし、前記の紅刹斬(コウセツザン)と同じく、ヒット後は相手を強制的に背後向き&右側に移動させるためシャンファ側が著しく有利になる。ただ、このゲーム
背後向きからの攻撃性能は比較的良好なので、チャレンジャーはダッシュ投げと3B+Kあたりの二択、またはカウンター狙いのA+B、めんどくさがり屋さんは3AKと3Bの二択、堅実君は3AKと22方向Bの乃遊祇(ダイユウシ)による対振り向き横縦完全回避攻撃などがよろしかろうと思われる。ある程度フレームに余裕があるので対振り向き下段には思いきって璃拍劈(リハクヘキ)
6B+Kをかますのもアリである。
洸羽斬(コウウザン) 6以外ラン中A+B
上
ヘンテコモーションの広範囲上段横斬り。技後の恰好が変なのでなにか避けるかと思いきやそー言った機能は一切無い(一本足で立っているので足もとの判定は小さいかもしれないが)。
これも単発の上段技なので全幅の信頼はおけないが見た目よりもリーチは長く(でもそんなに期待してもらっても困る)なによりかなり出が速いので、ランで接近中に相手が技を出そうとしたところに合わせればカウンターを狙える。芳躍斬(ホウヤクザン)66Aは先の先、洸羽斬(コウウザン)は後の先の技
という感じであろうか。前方向を除く総てのランから出せるので活躍の機会は意外とある。
ノーマルヒット後は相手が仰け反り 攻めこみやすい状態となる。また、何らかのカウンターであればその場に崩れ(44Aカウンターヒットと同様の崩れ)るため中距離であれば3Bによる追撃が安定して入る。ダメージ量はそんなに高いわけではないが逃さず決めよう。
性質上カウンターでのヒットが多くなると思うので遠距離時の起き攻めも考えておきたい。
遠距離で暴れる相手に対して 相手の指先に引っ掛けるようなギリギリの間合いでこの技を使うと結構動きを止められる。この距離だとカウンターヒット後に相手が受身を取れば微妙な所まで離れてしまうので
6B+K変化による揺さぶり以外は無理に攻めない選択肢もありうる。また、そういった使い方しかしないのでガードされても反撃は受けないがこちらの硬直は微妙な感じ。なにより技後のモーションがかなりスキっぽいので
かなり高い確率でガード後相手は行動をおこす。攻勢を維持していく場合には使えない。
コマンドの性質上先行入力から使っても構わないのだが、その場合のヒット確率は低い。何故低いかが判ればあなたのシャンファはワンステップアップ。
進彩楽(シンサイガク) 66BB
中・中
1段目は、出はお世事にも速いとはいえないが
リーチの長い中段突き。2段目はそこから剣をくるりと廻して追撃する中段縦斬り。ノーマルでは連続ヒットではないものの割りこみは食らわず、結構使いやすい。1段目は件のシステム変更のアオリを食らってさらに当たりずらくなったのだが
どう見ても攻撃判定の無さそうな根元付近(二の腕あたり)にもキッチリ当たるので近接での立ちまわりであれば
なんか結構ヒットする。ってゆーかそう言う使い方する技じゃないのだが。
その代わりといっちゃなんだが 2段目がかなりホーミング性能が良くなっており、よしんば1段目がスカっても相手がこれ幸いと攻め込む出会い頭にキッチリカウンターがとれる。相手のダウンにわざと66Bを重ねてスカし、相手の反撃起きあがり攻撃に追加B入力の二段目をブチ当てるような使い方もできる。
2段目ヒット後は相手が崩れるので3Bによる追い打ち、もしくはA+Kによる更なるプレッシャーを与えよう。
またこの技は出が遅い代わりにガードさせても隙は無く、また4入力で上中縦斬りインパクト判定をもつ搦引(ジャクイン)という技に派生する(ガードインパクト
搦引の項参照)。また、1段目がヒットすればかなり攻めこみやすい状況になるため攻勢は維持しやすい。普段は一発止めを使い、二発目はガード、もしくはかわされた場合のフォローとして使おう。ちなみに初段がカウンターヒットすると二段目も確定ヒットし、かなりの高ダメージとなる。
シャンファの近接を相手が嫌って下がり始める瞬間に合わせて出すのが主な使い方となる。
魚河藻(ギョカソウ) ダウン中A+B
下
一見魅せ技に見えるがかなり重要な小技。ダウンしたまま手足をバタバタさせるのだが、ほぼ全身に攻撃判定(厳密には手足と頭)があり、しかもあまつさえ下段判定である。また、ダウン状態であればどこからでも発動し
技後もダウン状態のままなので出しつづけることができる。技と技との繋ぎが速く
かつ横転からも自在に出せるため出の遅い技や縦斬りでの追撃を完全に無効化。下段判定のため近場でこれをやられるとしゃがむしかなくなるため相手をその場に釘付けにできる。
なにげに刋脚(センキャク)2Kよりもダメージが高い。
起き攻めでしつこく接近するタイプには使いまくってやろう。特にアスタロスなんかの投げと4B(ホールド含む)による安直な起き攻めに対して絶大な効果を発揮する。さすがに上から降ってくるタイプのダウン攻撃には打ち負けてしまうが相打ちになることも多い。ちなみに技と技の間は2K等に割りこまれてしまうが反撃しつつこんなに安く起きあがれるわけだから使わない手は無い。また、うつぶせ相手足側ダウンとかの危険な寝方をしても魚河藻(ギョカソウ)を二発ほど当ててからレバーを2に入れっぱなしにしてBを押せば転屈劈(テンクッヘキ)という性能の良いしゃがみ振り向き中段縦斬りが出る。なんとなく下下中の連携チックになりダメージもまあまあなのでそんな状況になったら使ってみるといい。
単体技としても最後の削りとしてさりげなく使うと勝率はマジで8%ほどアップする。
綽羅律(シャクラリツ) 6A+B
中中
右から斬り上げ 左から逆手で袈裟斬りする中段縦斬り2段技。性能的には結構微妙で
出はそこそこ速いのだが自分で軸をずらしてしまう事が多々あり二発ヒットが安定しないちょっと困ったちゃん。ダウンにも当たるのだがリーチがさほど無いので判定の薄い奴や間合いが少しでも遠いと一発しか当たらずその後のスキが馬鹿にならない。リング際でうまいこと使おう(でも軸がずれる)。ただ、2段目をガードさせれば相手を強制的にしゃがみ状態にさせるのでリズム崩しには役に立つ。下段技と合わせて相手を強制的にその場に釘付けにし、じれてステップをしたところに66A等を叩きこむのがセオリー。また
ガード覚悟の起き攻めに使うのも一般的。
Gキャン可能技・・・になってりゃよかったのに。
祥律(ショウリツ) 立ち途中B
中中
しゃがみからの影の薄い浮かせ技。ってゆーか俺も浮かせ技の欄にこの技入れるの忘れてた。初弾がヒットすれば二発目が確定なのだが
なにしろ空中で当たるため相手はその後空中制御でどこかへ飛んでいってしまう。硬直も若干長い為
66Kなんかでの追撃が関の山。立ち途中からの技は翔鶏脚(ショウケイキャク)の方が性能が良い(出の速さ、上段避け性能等)のでますます活躍の機会は限定される。ただ、この技は発動時に1歩踏み出すためリーチの長さは翔鶏脚(ショウケイキャク)より優れており
マイナーな分紗拍(シャハク)しゃがみから3B)よりも見切られにくい。ではこやつの活躍の機会とは一体いかなる状況なのか?
まあ、ありていに言うと相手ダウン後の起き攻めである。
遠距離で相手ダウンと同時に遊歩瑟(ユウホシツ)A+Kで急接近!今こそたぎる俺の灼明剣を貴様のあんなとことかこんなとことかにぶち込んでやるぜ!ぐるぐる!だが黙ってぶち込まれるほど相手のガードは甘くない。かといってすぐ起きあがってもガードブレイクされて胸糞悪いのでここは一発寝っぱなしを選択。ふっ、そんな事
先刻御見通しよ!まあ、ちょっと安いが翔鶏脚(ショウケイキャク)で我慢してやるあ!わはは・・・は?なんかちょっと遠いぞ?いかん、微妙に届かねえ!どうする?もう一回先行入力で回っとくか?あーもーめんどくせえや(ちょっと一拍おいて)えい!B!
・・・ってな感じで使います(ってゆーか紗拍(シャハク)使え)。ちなみにダウン中の相手には初弾しか当たらないのでダメージは翔鶏脚(ショウケイキャク)とおんなじくらい。ああん。しかも当てても残りのモーション発動中なので見事に不利に!あああん。
これもGキャン可能技・・・になってりゃ(以下略)
回身斬(カイシンザン) 8or2ラン中A
中中
くるくると回りつつ二回斬り付ける中段横斬り。間合い内であれば多段&360度攻撃なので相手のランをほぼ確実に捉える。ちなみに初弾が当たれば連続ヒット。ダメージもまあまあ。ヒット後は相手を後ろ向きにする。
技後はしゃがみ状態となるが、珍しく左から右への斬撃であるため相手を右側にずらし、かつ自分は左側に若干移動しながら最終的には左10時方向を向くので背向け状態(これは本当に微妙で背向けだったり辛うじて正面だったりする)になることが多い。ヒットすると多段技ゆえ間合いが離れてしまい、また、こちらの硬直も結構長いので一旦仕切り直しにした方が確実だし無難である。しゃがみ状態になるとはいえ背を向けたり向けなかったりするのでこの間合いで唯一実用に値する紗拍(シャハク)しゃがみ3B)の発動が安定しないのだ。
また、技の性質上左方向にステップしてから出すとある程度の縦斬りを回避できる(逆に
右方向にステップして出すと元の軸線上に帰ってきてしまう)。しかしまあ基本的には攻めの技ではなく、最後の削り技として認識した方が能力を生かせるだろう。間合いしだいだが、ヒットの攻防も結構楽しめる技だ。
累環律(ルイカンリツ) 9or3ラン中B
中中中
あまりに真っ直ぐな縦斬りを身体ごと回転しながら3発出す。前作ではガードされた場合、ラスト部分があまりにも有名なインパクト指定箇所であったためさほど使用する技ではなかったのだが、今作から2・3段目共にGキャンセルが可能というナイスな変更を加えられたため
けっこう楽しげな技になった。
ただ、ほんとに真っ直ぐな縦斬りなので異様に見切られやすい。前進しながらの斬撃なので自ら軸をずらす事もある。そこらへんの欠点はGキャン可能技としての変更で全部チャラな感じなのだが
この技のキャンセルポイントもかなりシビアで、三発目を目視してからではキャンセルが間に合わない。
三発全部当たるとこの速さで出る技の中では最大のダメージ(ヨシミツやミツルギの66A+Bに匹敵)となり、技後は若干の硬直があるものの三発目がヒットすれば相手は崩れるため攻めやすい間合いを維持できる。
ただし連続ヒットとなるのはカウンター時のみであるため、初弾ヒットでのエフェクト確認は必須。ただ、ボタン一回で残りの二発も自動発動するため、Gを押すタイミングにだけ集中できヒット確認はわりあい容易な部類に入る。
ノーマルで連続ヒットせず、かわされやすい上に発動時間が長いため隙が大きいこの技、本来ならば「その他の技」の項目に入るべき性能であるのだが、攻性ラン中に相手の横斬りをとっさに叩き割れるだけの出の速さを持つ縦斬りは
この累環律(ルイカンリツ)しかないというのが現状である。初弾のリーチが短いため使用は接近時に限定されるが、ランからの対近接横斬りカウンター技として認識しておくと案外使いやすいし
カウンターでのフルヒット率も上がる。
また、カウンターヒット時にあえてラストをキャンセルし、更なる高ダメージ連携を狙ってみるのも渋い。
華衛鐘( カエイショウ)
bKB 中中・中
新技。 「あちょーッ」という謎の掛け声と共に完全縦方向の斬りと蹴りを連続で出した後、おそらく紗拍(シャハク)しゃがみ3Bと同じ性能の浮かせ技を出す。この浮かせ技がヒット後は若干間合いが遠くなるため空中コンボの3B+Kが安定しない。66Aなんかがいいんじゃなかろうか。
ちなみにbKの部分はある程度の厚みがあり連続ヒットする上、ダウンした相手にも当たる。技の出は3Bに比べやや遅いのだが、ダメージ的には3Bと同じくらいなのでダウン追撃専用技としてリング際などで途中止めと絡めると中々の攻めごたえを有する。
また、Bを余分に押す(bKBB)と前回ほとんど使えなかった紗紿刺(シャタイシ・・・なんちゃって下段)が出るのだが、今回はけっこうちゃんとしたホーミング性能(連携のニセ紗拍もある程度のホーミング性能はある)を持っており、また通常B入力のニセ紗拍がインパクトポイントとして割りこまれやすいため対インパクト技として活躍する機会はそこそこにある。真の紗拍フェイントなんちゃって下段と同じく、ヒットした場合3B+Kでの追い打ちが可能なためトータルダメージは高い。
当たればだけど。
鼓燕剣(コエンケン) 9or3ラン中KA
上・上
これも新技。トラースキックの後 飛びかかって上段横切り。シャンファの野生動物のごとききらめきを垣間見れる(かもしれない)俊敏かつ青春の幻影な連係(意味不明)。上・上の連係で地味っぽいけどKがカウンターヒットすればその後のAも連続。でも時々連続じゃないときがある。謎。
この技も乖遊瑟に派生するのでガードされてもちょっと安心。さらに乖遊瑟から上段突きの麗歌剣(レイカケン)に派生するので相手ちょっと混乱。憤慨。ちなみに二段連係の上
硬直も少なく、攻撃判定発生後に乖遊瑟に移行するので技後のリスクはかなり低いと言える。
飛びかかって上段横切り部分は空中判定で、完全に下段および投げを回避する。これである程度の反撃は抑えられるのでK一発止めからの攻防も十分ありえる。似た感じの翻斬(レンホンザン)がこの性能を持っていたらだいぶ活躍の機会は増えたろうに。ちなみに、漣翻斬(レンホンザン)と同等のシャンファ左〜後方へのふっとばしリングアウト能力(リングアウト方向は相手との距離により変わる)を有するのだが連係技であるという関係上あまり恩恵を受ける事はない。ただ、まがりなりにもシャンファの左側へリングアウトさせる貴重さは捨てがたいものがある。
ただ、初段のKはリーチはそこそこあるが攻撃発生はちょっぴり遅く、ランから相手の隙に乗じてカウンターで割りこむような使い方には向いていない。立会いにおいてのタイミングずらしの牽制や空中コンボ専用技(ってゆーか相手をリングに追い詰めたさいの空中コンボにこれを使うとすっとんで自らリングアウトしてしまう。注意しよう。)と割り切ってもいいだろう。また、ヒットするしないに関わらず高速で右前方に移動するため、リング際に追い詰められたさいの低リスクの位置変換技という側面を持つことも憶えておいて欲しい。
遊歩灼明剣(ユウホシャクメイケン)
遊歩瑟2回転目中B
中
上段避け特殊機動の遊歩瑟(4・6方向ラン以外A+K)ホールドからの超絶縦斬り。
えー、昔はSCやって遊歩瑟A+Kを先行入力で切れ目なく2度出して紗拍を打ち『真・鬼神滅裂』とか言って間違った三島テイストを味わったりしたもんですが、今回はA+Kホールドで誰でもお手軽に三島に〜!
さて、この遊歩灼明剣(ユウホシャクメイケン)、シャンファの単体技の中で最大級のダメージを誇る。また、ガードブレイク機能も有しており相手の行動をランかインパクトかに制限する事ができる。さすがにホールドからの派生なので出の速さは期待するべくもないが
遊歩瑟自体が上段避け性能を有し かつ相手に向かって接近してゆく特殊機動である点、またそこ(しゃがみ状態)からは理論上シャンファの有するすべての技が連携となることなどから
ダメージとガードブレイク機能を軸にしたプレッシャーはかなりのものだ。
遊歩瑟自体のホーミング性能は比較的マシな方なので
相手の起きあがりに重ねるのが基本的な使い方になる。無論相手の上段に合わせて潜りこむのもアリだし、インパクト後の遅め選択肢のひとつに加えても構わない。相手のランに合わせて出すと見るも無残な空振を起こすが、相手がジャンプなどでシャンファを飛び越した場合なぜかきっちりホーミングして後ろにぶっぱなす。これも謎。
ただ、灼明剣自体はダウンした敵に当たらないため
あまりこの技に固執すると ヒット確率は軒並み低下する。 遊歩瑟からの有効な連携を練習しておこう。
灼明剣がヒットすると相手をすんごい勢いでぶっ飛ばす(リングアウト属性あり)のだが追い打ちとして璃拍劈(リハクヘキ)6B+Kを入れるチャンスがある(実は受身をとられると入らない)ので、初弾カウンター時にセットで入れば一瞬で相手体力の実に半分を奪う超絶ダメージとなる。このダメージを軸に連携を展開すれば相手をかなり萎縮させる事ができよう。状況後の璃拍劈(リハクヘキ)Gキャンセルによる急速接近後の間髪入れない攻めもまたお勧めだ。・・・相手の受身確認後のG入力はなんとか可能といったところか。
また、今回紅明剣関係の入力受付が若干広くなった様で、一拍おかないと遊歩瑟からのB技関係(立ち途中A+B含む)が紅明剣となって暴発する。紅明剣にある程度ディレイを掛けれるのはありがたい事だが(前回は速く出すぎてフェイント効果はイマイチだった)。ただ、この紅明剣があるから灼明剣を発動前に潰そうとする輩に一発食らわせる事ができるわけで
遊歩瑟とその前後の攻防はシャンファの大きな核となるはずだ。
ちなみに、遊歩紅明・灼明剣共にSCレベル3でガード不能技に変化するので狙ってみよう。(これを絡めた戦法は具体的戦術欄参照)
本来なら『避ける技』の項目に入れるべき技だが、実は灼明剣は紅明剣と違い発動寸前に上段避け性能が消失する(投げられる)ため、ここに落ちついた。