・先行入力・強制立ち入力
キャリバーを初めてさわる人達にとってこのゲーム、ほかの格ゲーと比べてずいぶん技が出しやすい印象があるとおもうのだが、それは取りも直さず本作の先行入力の受付時間が比較的長いからである。技の硬直中に次の技を入力しておけば、前の技の硬直が切れた瞬間に
タイムラグ無く次の技が発動する。技が出ずらいといったシステム上のストレスを軽減するために採用されたこのフューチャーは、操作の精密性よりもむしろその先にある読み合いを競い合って欲しいと願う開発者達の意識を如実に表したものといえる(なんか超偉そう)。
重要なのはラン関係の技にもこれが適応されている事であり、簡単に言えば
しゃがみ状態からラン入力してボタンを押せば、その技の硬直が切れた瞬間に立ち状態を経由せずともラン中の技を出すことができるのだ。
また強制立ち入力は、しゃがみ状態から先行入力で6か4方向(下方向でなければいい)にレバーを一回「こんっ」と入れる(ステップ入力する)事により しゃがみ状態から立ち状態までのタイムラグをキャンセルするテクニックである。これで立ち途中の技が暴発するのを防ぐのだ。このテクニックを使うと通常は不可能な2A→3Bといったような連携も可能になりダメージ効率と戦略の幅が大幅に改善され、一つの地平がひらける。楽しい。
極論すれば、しゃがみ状態からは総ての技が出せるのだ。
スピードを軸とするシャンファにとってこの二つのテクニックは必須である。当然の操作として日常的に使用出来る様になるまで慣れて欲しい。やってみりゃ超簡単なのでそんなに気負う事もないが。
・空中コンボ
ヒット後にコンボを狙える技は
昇拍(ショウハク) 3B・寿翼律(ジュヨクリツ)
A+B・乃遊祇(ダイユウシ)
8or2ラン中B・紗拍(シャハク)しゃがみから3B・華衛鐘(カエイショウ)bKB、そして旋涼脚(センリョウキャク)4K・翻掃脚(ホンソウキャク)3AK・望星綽遊祇(ボウセイシャクユウシ
)G7or8or9KB・零星綽遊祇(レイセイシャクユウシ)kBB叉は8or2方向ラン中KB
かつては昇拍(ショウハク)
3B・寿翼律(ジュヨクリツ)A+B・乃遊祇(ダイユウシ)
8or2ラン中B・紗拍(シャハク)しゃがみから3Bがヒットした場合、3B+Kの紅明剣(コウメイケン)を当てるのが定番となっていたが、相手が受身やG押しっぱなし後転(最速ガード)行動を行うと
基本的に8or2ラン中Bの乃遊祇(ダイユウシ)としゃがみから3Bの紗拍(シャハク)以外では紅明剣(コウメイケン)を回避されてしまう。また、素出しの紅明剣は前作よりダメージ値が8も落ちており
ヒット後は完全に仕切り直しとなるため、その後の起き攻め効率を考えるとあまりいい選択肢ではないと言えよう。
さて、では一番効率が良い空中コンボはいかなるものなのか?タイプ別に見てみよう。
・昇拍(ショウハク)3Bからの空中コンボ
昇拍(ショウハク)3B後の
6B→6B→66K(B)という昔の安定コンボは、その基点となる6B後の連携がディレイをかけれる様に変更になってしまった(つまり入力受付が伸びた)ので進紿刺(シンタイシ)6BBが暴発する。6B後のBを使った追撃は使わないほうが無難だ。また、66Kの判定も小さくなり
それ以前に空中制御によっては振り向きKに化けてしまうことが多くなったので非常に安定しない。さて、どうしたものか。
実は現時点では、3B→6B→6K→3Bというまるで初心者空中コンボみたいなのが最も使い勝手がよい。6Bから6Kへの繋がりが無理だろうと思う人も多いと思うのだが、この部分は真後ろへの空中制御以外では回避できない。このゲーム、常にリングアウトの危険を孕んでいるので真後ろにキーを入れて自らすっ飛んでく人などそういない為、リングを僅かでも背負っている場合ほぼ確定でヒットする。また、最後の3Bは最速受身をとらないとダウンにヒットし、ついでにここでヘンな事をすると再び浮きなおすという強烈な起き攻めとなる。
このコンボ、全段フルヒットすると相手全体力の3分の1を軽くもっていくため、相手がミスって浮きなおした場合
続けざまに同じコンボ(そのさい6B部分が66Bに化けやすいので落ちついてレバーを一度ニュートラルに入れておくこと)を食らって浮かされたっきり落ちてこない事態に陥る。超せつない。
最後の3Bは確定ではないため、時々は対となるダウンにも当たる下段を用意する必要があるのだが、これはやはり2Kの刋脚(センキャク)が妥当であると思われる。最速受身を先読みしステップして投げを重ねると言うのもなかなかチャレンジャーで豪気だが間合いはちょっと遠い。また己屈掃(キクツソウ)3Aもダウンには当たらない(歓風掃(カンフウソウ)2A+Bは出が遅すぎる)ため相手の寝っぱなしをうながしてコンスタントに3Bを当てるための布石以外では使用を限定した方がいいように思われる。
正直、このコンボは安直で支配時間が長くアタマにくるうえダメージ効率も非常にいいという、なんかアスタロスを馬鹿に出来ない押しの強さのごり押しコンボである。「強いシャンファを目指す」というのが念頭にある以上戦法の否定はできないが、くれぐれも3Bのみを狙うような単調な操演はかんべんしていただきたい。
追記。3Bからの紅明剣(コウメイケン3B+K)は後転ガードされると前のほうで書いているのだが、密着以外の3Bでは最速入力で浮かしなおすことが判明。ゆえに3B→3B+K→66Kの堂々たるコンボが可能になった。前出の駄々っ子コンボより確定ダメージは高く安定し、また66K変化させれば追撃効率もこれに負けないため、駄々っ子コンボと併用し相手の対応を揺さぶろう。
・乃遊祇(ダイユウシ) 8or2ラン中Bからの空中コンボ
このゲームにおいての最強技の一つ、乃遊祇(ダイユウシ)からの空中コンボ。この場合、3B+Kの紅明剣(コウメイケン)が確定するのでめんどくさがり屋さんはこれをぶちこんで終〜了〜。ちなみに今作からは紅明剣(コウメイケン)即打ちでもホーミングしてくれるのでその後66K(+微妙入力Kによるしゃがみ振り向き下段K)や3Bなんかでダウン追撃が狙える。
「俺は一味違うぜ」という欲望さんは乃遊祇(ダイユウシ)後に新伎の鼓燕剣(コエンケン)9or3ラン中KAを入力してハイソな気分に浸ろう。ヒット確認後速攻入力じゃないと間に合わない(ほとんど先行入力気味)のだが、ダメージ値は紅明剣(コウメイケン)と似たようなものの上硬直が少なく、また連係のA部分は大きく移動するタイプなので(空中制御にもよるが)相手の左後方を瞬時にとれる。すなわち相手の状態があおむけ相手頭側ダウンとなりへたに相手が起きあがり攻撃を出すと背後カウンターをとれるというおいしい事態にもってゆく事ができる。また、この状況だとある程度の身体の幅があるキャラの寝っぱなしに対しては紅明剣(コウメイケン)をダウン攻撃に使う事ができるためシャンファのステイタス的にも使いこなしてみたい。
また、当然の事ながら前出の6B→6K→3Bのだだっこコンボおよび3B→3B+K→66Kの威風堂々コンボも入るので基本的には全部マスターしておいて気分で使い分けるくらいの余裕を見せるのもまた小憎たらしかろう。
・紗拍(シャハク)しゃがみから3Bからの空中コンボ
シャンファの中で最も高く浮かせる伎からの空中コンボ…なのだが、遠間でヒットしたら66A(華衛鐘(カエイショウ)bKBのB部分がヒットした場合は大概これ)以外
乃遊祇(ダイユウシ)と同じコンボしか見いだしていない。
待て、続報。
・寿翼律(ジュヨクリツ)A+Bからの空中コンボ
前作でカウンターヒットがらみの大ダメージを誇ったこの技、浮きの高さが前作の最大タメ(ガード不能)時と同じくらいにまで低下したため紅明剣(コウメイケン)は後転ガードされ、距離的に6B→6K→3Bのだだっこコンボも難しい。
ただ、3Bにより再び浮かしなおすことが可能なため、A+B→3B→66Kによる追撃コンボがいまのとこよさげ、66K変化を活用して攻めを極力途切れさせないのはお約束。
ちなみに手堅く3Bでの追い打ちで済ませた方がいいのは旋涼脚(センリョウキャク)4Kノーマルヒット、翻掃脚(ホンソウキャク)3AK・望星綽遊祇(ボウセイシャクユウシ )G7or8or9KB・零星綽遊祇(レイセイシャクユウシ)kBB叉は8or2方向ラン中KBのカウンターヒット時。特に翻掃脚(ホンソウキャク)3AKカウンターフルヒットはディレイ時間が短縮されたが当たるときゃ当たるので忘れずに3B入力しよう。
このゲーム全般に言える事だが空中コンボの場合もケースバイケースで、硬直の長い3B+Kでダメージを与え、仕切り直しにするよりも、ダウンにも当たりその後の攻めもまあまあの壮隆詠(ソウリュウエイ)1BAや燿風鐘(ヨウフウショウ)aK(46ラン以外aK)等で攻めを継続したほうがよい場合も多い。自分なりのワケわかんないコンボとか開発して楽しめ!若人!!
余談だが、回屈斬(カイクツザン)3A+Bも、近距離ヒット後であれば空中コンボ(A→66Kまたは3B)が狙える。当たったら入れとこう。
また、相手のジャンプに対して何らかの技が当たった場合、相手は軽く浮きなおす(空中制御はほぼ不可能、レバーの関係上左ななめ方向に飛んでいくケースが多い)ので的確に判断(近距離であれば3B+Kが入る、また、Aのような軽い技がヒットした場合
技硬直の関係上 普段は入らないようなコンボも可能。遠距離であれば6B+Kがおすすめ)してきちんと追撃しよう。シャンファにとってこういうちいさいダメージの積み重ねも結構大事。
空中コンボ総括
さて、そういったわけでシャンファの代表的な空中コンボとその使いどころをまとめてみよう。
・乃遊祇(ダイユウシ 88or22中B)限定コンボ
●88or22B→1B→しゃがみ3B
いわずと知れたシャンファ最強コンボ。始動技の乃遊祇が避け攻撃でありながら縦斬りという属性を持つため使い所は非常に多い。牽制を兼ねて攻勢に転じれる特性を最大限利用すれば
中距離すらシャンファの得意間合いにできる。欠点と言えば攻撃発生が若干遅いぐらいでこれといったデメリットは無い。また、その遅さを利用すればインパクト返しに対して無類の効果を発揮する。ちなみにフルコンボで相手の体力のおよそ3分の1を奪うため、3回入れば試合が決まる。
・昇拍(ショウハク 3B)・紗拍(シャハク しゃがみから3B)・乃遊祇(ダイユウシ 88or22中B)共通コンボ
●各種浮かせ技→6A(or 6B)→6A(or
6K)→66K(or 状況に応じて3Bもしくは投げ)
駄々っ子コンボと呼んでいる見てくれの微妙なコンボ。恐らくシャンファの空中コンボ中最も相手を遠くに運ぶことができる(微々たる物だが)。二段目からは確定ではないが真後ろ以外の空中制御では回避できないので、使い所はズバリ相手がリングを背負った局面。全部ヒットすれば乃遊祇コンボとタメをはるダメージになるほかラストが66Kであれば変化を利用して攻勢が途切れない。出すのがラクチンなところもポイント高し。 ちなみに、二段目は6Aの方が6Kよりも硬直が短く追撃しやすいような気がするがコンボに蹴りが入る方がちょっとカッコいい気もする。どのルートでも最終的なダメージ量はあまり変わらないのでそこはお好きにどうぞ。
●各種浮かせ技→3B+K→66K(or
状況に応じて3Bもしくは投げ)
威風堂々コンボと呼んでいる旧型コンボ。3B近接ヒット以外では最速入力で浮かしなおすことができるので66Kの追い撃ちが入りやすくなり、当然変化による追撃も可能だ。ただ、確定部分のダメージは「駄々っ子」よりは高いもののトータルで伸び悩み、3B+Kの硬直が長いため微妙なところで融通がきかず趣味的な色合いも濃い。 ちなみに筆者はシメで使うようにしている。遠くドリキャス版キャリバー時代に思いをはせながら。…おセンチ。
●各種浮かせ技→33KA→お好きにどうぞ
AC版では一律で入らないのだがPS版では相手体格の別なく安定して3Bからでも入る。確定部分のダメージ値は上記の二つと同じ位なのだが特筆すべきはその後の状態。このコンボに使用するロ燕剣(コエンケン
99or33中KA)という技はかなりの前進属性を持っており、ついでに見てくれよりも硬直が少ない。つまり基本的にコンボ後はダウンしている相手に3Bが届く間合いまで接近が完了しており、相手の空中制御に左右されるファクターは高いが時間的にも非常に有利な状態で追撃をかけられる状況に持ち込める。33入力の場合、相手が空中制御を左方向(画面手前方向)に入れると二人が絡まったような状態で宙を飛ぶため相手側はコンボ後のキー入力方向が混乱する。ちなみに空中でひっくり返って相手頭向けあおむけダウンという危険なダウン状態(起き上がりに背後向けになる瞬間がある)になることもしばしばで、まさにお好きにどうぞ状態。オススメだ。
ただし、キー入力に二拍子をさくためヒット確認後に最速の先行入力を行わねばならず、割合難易度は高い。慣れないうちはインパクト成功後の最速選択肢での3B後にキメ打ちで行い、ヒット確認と入力タイミングとその後の追い撃ちの感じを掴もう。
ちなみにこのコンボ、入力した方向に軸をずらして飛んでいくため
33入力の場合自分の右側にリングがあると自爆する。注意されたし。
●各種浮かせ技→1B→立ち途中K
乃遊祇限定コンボの亜流。基本にしてシンプルなコンボだが確定攻撃としては最もダメージが高く、特に紗拍(シャハク
しゃがみから3B)からのダメージは乃遊祇限定コンボに匹敵する。さらに特筆すべきは翔鶏脚(ショウケイキャク
立ち途中K)ヒット後に璃拍劈(リハクヘキ
6B+K)を撃つと、対人戦の場合ほぼ確実に相手にガードさせることができるということ。諸説は省くがこの技はシャンファが強引に近接戦闘を挑む際に使用すると無類の使い勝手を誇るため、特性を知ればダメージ効率と機動力が大幅にアップする。詳しくはいづれ。
とりあえずはこの空中コンボ、ダメージ重視のコンボとして相手の浮き始めに軽くかましてあげよう。
●おまけ
件の乃遊祇(ダイユウシ)コンボ(88or22B→1B→しゃがみ3B)の存在のおかげで浮かせ技→1Bからの選択肢が大幅に増化し
空中コンボからのゆさぶりが非常に面白くなった。
当然のことながら 浮かせ技→1B→しゃがみ3Bというコンボは発動が乃遊祇以外ではラストの紗拍(シャハク
しゃがみ3B)部分が確定ではないのだが、ラストを翔鶏脚(ショウケイキャク
ァち途中K)へ変化させた 浮かせ技→1B→立ち途中Kというコンボであれば確定攻撃となる。まずは最初にこれをおさえておきたい。確定攻撃を基本コンボに据える事で「諦め」という判断ミスを相手に植え付け、伴う操作の遅延を誘い、本来確定ではない紗拍や後述するより高いダメージへの布石とするというわけだ。
さて、次にコンボラストの紗拍が最速立ちガード(後転ガード)しなきゃいけないことを利用しての 浮かせ技→1BAというシンプルコンボを使ってみよう。ラストの下段はディレイなしの最速出しを行っても下段ガードや横転によって回避可能(技の性質上シャンファから見て左側への横転には強いが右側へ横転されるとあっけなく回避されるうえバックを取られてしまう。が、この場合の対である紗拍が右方向横転への対応技なのでうまく組み合わせて使おう)慣れるまでは結構避けづらい。相手が回避するまでガンガン使おう。この段階では基本的に「紗拍の対」及び「足止め」としての下段なのでダメージ量が若干低くても我慢だ。これがさらなる布石である。
そういったわけで相手がラストの紗拍(シャハク しゃがみ3B)や壮隆詠(ソウリュウエイ 1BA)をガードするようになったらここでやっと「なんちゃって!」の出番。そう、壮隆詠(ソウリュウエイ 1BA)Gキャンセルによるフェイントがやっと日の目をあびてくる。ってゆーか、ここは全体通して比較的安全になんちゃってフェイントを行える貴重なポイントなのでぜひ試してみて欲しい。
壮隆詠(ソウリュウエイ 1BA)の項でもある通り この技のGキャンセル時はシャンファがしゃがみ状態となるため、ほとんど全技がその後の選択肢となりうる。ダメージの期待値として最も高いのがここから再度の紗拍(シャハク しゃがみ3B)で、寝っぱなし及びキャンセルに反応して手を出してきた相手にヒットし、後者の場合は再び浮かしなおしたうえ再び同じ攻めを継続することができる。ただ、シチュエーション上激しく軸がずれる場合が多いため打撃による追撃は相手を良く見て行うこと。その点 相手と逆方向入力乃遊祇(理由判るよね)ならばダウンには当たらないもののある程度安心感はあり、ここからの確定攻撃でひとつのシメとするならば相手の体力の半分を既に奪っている。当然ながら乃遊祇でも上記と同じ戦法は可能なので「終わらせず」に相手を絶命させるのもアリだろう。その場合は6回読み勝たなくちゃいけないが。
この裏の選択肢(本来は表)としては投げが最も適任だと思われるが その場合壮隆詠キャンセルは前進属性なのを利用して風鈴韶(フウレイショウ 214B+G)を先行入力で仕込んでおく戦法がその後の選択肢ともあいまって非常に楽しい。オススメ。
ちなみにこの一連のコンボ大系は、壮隆詠の最大ディレイである幻隆詠(ゲンリュウエイ)が辛うじて使える数少ない戦法のひとつであると思われるが、ダウンに当たらない点、横転をまるっきりホーミングしない点、そしてダメージはそこそこだが当たっても全然有利にならない点などをかんがみると、かなり趣味的な選択肢といえよう。でも時々は使ってやって。
くどいようだが、このいわゆる『なんちゃってフェイント』を絡めた戦法は全般的に暴れる相手に対して効力を持ちえない。相手がある程度シャンファの性能を知っていることがこの攻法使用の前提条件である。前出した通り、ここで紹介した空中コンボからの『なんちゃって』は相手の行動不能中に行うフェイントの為比較的リスクが少ないのだが、それでも相手が暴れれば割り込まれる可能性がある。そういった相手には
浮かせ技→1B→しゃがみ3B
の『本来確定ではないが暴れれば再び浮かしなおして大ダメージ』で我慢(?)するか、もしくは『なんちゃってフェイント』からの強制立ち入力によるAAもしくはBBをカウンターで速攻ぶち込んで
シャンファの『速さ』を相手の認識に刻印し牢記させてあげよう。やはりすべてはそこからなのだ。
・起き攻め
初めのうちはダウン攻撃と起き攻めの境界線がけっこう曖昧で判断が難しいので、基本的にダウン状態の相手にも当たる技を使うのが安定してダメージを稼ぐ最もよい方法だろう。
おおまかに言うと寝っぱなしと横転に対応する必要があるのだが、シャンファは横転に安定して対応する下段技を歓風掃(カンフウソウ)2A+Bと刋脚(センキャク)2Kくらいしか持っていない。また、歓風掃(カンフウソウ)は相手が寝っぱなしを選択すると当たらなくなる。かなり安いが両方に対応でき
硬直も比較的短い刋脚(センキャク)を主体に添え
攻勢を維持してゆくという堅実な戦い方も時々は織り交ぜるといい。
ダウンにも当たる技は以下の通り
燿風鐘(ヨウフウショウ)aK又は4or6ラン以外aK連携(2段目から)・華衛鐘(カエイショウ)bKB・進紿刺(シンタイシ)6BB(2段目)・昇拍(ショウハク)3B・壮隆詠(ソウリュウエイ)1BA・零星脚(レイセイキャク)kB又は8or2ラン中K・刋脚(センキャク)2K・酔鶏脚(スイケイキャク)1K又は7or1ラン中K・鶏紿霖潦鐘(ケイタイリンロウショウ)1aKA又は7or1ラン中aKA連携(3段目から)・鳴旒唱(メイリュウショウ)66KB・進脚音(シンキャクオン)44K・寿翼律(ジュヨクリツ)A+B(2段目)・綽羅律(シャクラリツ)6A+B(ちっちゃい奴には当たりずらい)・魚河藻(ギョカソウ)ダウン中A+B・奏曲(ソウキョク)B+K(2段目)・璃拍劈(リハクヘキ)6B+K・紅明剣(コウメイケン)3B+K(ちっちゃい奴には当たらない)・水月踏(スイゲツトウ)2A+K連携・祥紿刺(ショウタイシ)しゃがみbA・屈劈(クッヘキ)しゃがみB(立ちからのは不可、又ちっちゃい奴には当たらない)・紗拍(シャハク)及び紗紿刺(シャタイシ)しゃがみ3B(B)・騎仙楽(キセンガク)しゃがみ及び立ち途中A+B2B(1・3段目、3段目はちっちゃい奴には当たらない)・祥律(ショウリツ)立ち途中B(1段目のみ)・祥紿刺(ショウタイシ)・立ち途中bA・翔鶏脚(ショウケイキャク)立ち途中K・転刋脚(テンセンキャク)しゃがみ振り向きK・望星脚(ボウセイキャク)G9or8or7K・回刋脚(カイセンキャク)G9or8or7遅出しK そして流華蹴 (リュウカシュウ)6ラン中K(スライディング)
書出してみるとかなりあるのだが、出が遅かったりその後の状態が悪かったり安定して当たらなかったりで実用に耐えるのはあまり多くない(むろんケースバイケースだが)。その中でもやはり出の早い昇拍(ショウハク)3Bの安定度はかなり高く、浮かせ技としてよりダウン攻撃としてお世話になる比率が高くなったりする。鳴旒唱(メイリュウショウ)66KBの一発止めは横転をもとらえ 安定した性能を誇るが硬直は長めで仕切り直しとなる。ほとんどが軸がずれて当たらなくなる(当たればダメージは大きい)がB入力まで出しきり、連携の存在をアピールしておくのも手だ。この二つの技は最も展開する中距離での起き攻めに重宝する。
壮隆詠(ソウリュウエイ)1BAも2段目が下段なので空中コンボと起き攻めの中間あたりの感覚で使うと攻めやすい。同じように燿風鐘(ヨウフウショウ)aK又は4or6ラン以外aK連携や起き攻めとしての鶏紿霖潦鐘(ケイタイリンロウショウ)1aKA又は7or1ラン中aKA連携も攻勢を維持しやすくおすすめだ。
また、寿翼律(ジュヨクリツ)A+B2段目のヒット変更に伴い、その場起き狙いのホールドによるガードブレイクもしくはハーフホールドによるカウンター浮かしへの布石が容易(安易)になった。見て対応できるので相手が近距離で寝たらとにかく重ねてしまうと言った使い方もアリだ。
綽羅律(シャクラリツ)6A+Bと望星脚(ボウセイキャク)G9or8or7Kはガードさせると相手を強制的にしゃがみ状態にさせるため、なれてない相手のリズムを崩しやすい。綽羅律(シャクラリツ)はデカブツに対してなら二発フルヒットし気持ちがイイのでアスタロス戦では多用して構わない。
遠距離用の追い打ちとしては璃拍劈(リハクヘキ)6B+Kと零星脚(レイセイキャク)kB又は8or2ラン中Kという手があるが零星脚(レイセイキャク)の場合、望星脚(ボウセイキャク)同様相手をガード後強制的にしゃがみ状態にさせ、割りこみ不可のBによる連携がある。また、璃拍劈(リハクヘキ)は色々おとくな機能満載なのでプレッシャーをかけやすい。とりあえず遠距離では璃拍劈(リハクヘキ)による起き攻めのスキルを上げていこう。
使いどころは難しいが距離に関係なく遊歩瑟(ユウホシツ)A+Kでの接近も時々は織り交ぜ、灼明剣その他連携のブレッシャーも与えておこう。灼明剣はガードブレイク機能を持ちダメージも高いので、相手の起きあがり攻撃との相打ちはむしろ望むところだ。
・しゃがみへ移行する技
このゲーム、先行入力と強制立ち入力という二つのテクニックがあるため、極論すればしゃがみから総ての技が発動可能だ。と、いうわけでしゃがみ状態に移行する技は結構重要になってくる。
己屈掃(キクツソウ)3A・断茎斬(ダンケイザン)2A・進跼掃(シンキョクソウ)1A・屈劈(クッヘキ)2B・壮屈劈(ソウクッヘキ)1B・ 刋脚(センキャク)2K・歓風掃(カンフウソウ)2A+B・遊歩瑟(ユウホシツ)A+K・ 回身斬(カイシンザン)8or2ラン中A
と、いったところ。特に己屈掃(キクツソウ)3A・断茎斬(ダンケイザン)2A・刋脚(センキャク)2Kは多用するはず。ここからの先行入力&強制立ち入力をまじえた立ちまわりがシャンファの強さであり醍醐味のひとつだ。