避け性能を持つ技
・実用的上段避け性能をもつ技
 

断茎斬(ダンケイザン)2A 特中
    出が早い横斬り属性の特殊中段。ランや連打でハッスルする相手の行動をとりあえず止めたい時に出したりする基本技。この技で相手を軸線上に固定し、リズムを奪うことによってシャンファの強さはいや輝きを増す。
    しゃがみから出すと跼斬(キョクザン)という別の技になり、技の出る方向が左右逆転(跼斬(キョクザン)は左から出る)し上段避け性能が無くなる点に注意。場合にもよるが二発連続して打ちたい時は強制立ち入力を行うといい。シャンファの 2A性能は全キャラ中でもトップクラスなので、この強制立ち入力での連斬は相手の行動を著しく限定できる。ただ、リーチが無いので初弾での間合いの調節は必須。
    ついでに、キャリバーにおいてこの手の特殊中段・下段の回避・反撃方法は無数にあるため単調さは(シャンファにおいては)相手にとって的以外の何者でもない。また、『縦が横に打ち勝つ』システム変更で安易な使用は叩き割られカウンターを食らうだけとなる。一点読みされて勝敗をひっくり返されないためにも技数豊かなシャンファでいよう。
   でもまあ、なんだかんだ言って、まだまだ頼れます。
 

刋脚(センキャク)2K
    鋭く打ちこむ下段蹴り。己屈掃(キクツソウ)3Aがガードされ始めると、ガチンコで頼れる下段はこれしかなくなってくる。
    技の姿勢が超低いので、性能的には出した瞬間から上段はおろか高めの中段(ヨシミツルギ6Bとかナイトメアの2・8ラン中Aとか)すら避けきる。A+K と併用して相手に「あ、当たらねえ?ッ」と言わせよう。出が早くシャンファ本体の判定が小さいいうえ純然たる下段なので前出の断茎斬(ダンケイザン)よりも相手に与えるプレッシャーは高い。
    待ち気味の相手やガードの妙に固い相手に対し、きゃつらの苦手方向にステップしながら蛇蝎のごとく2K!2K!2K! そのうち相手は怒り心頭大暴れ。でも2〜K〜。また、己屈掃(キクツソウ)3A一発止めの後の下・下の連携として相手に意識させておくと本命の紗拍(シャハク)しゃがみから3Bも当てやすくなる。いやらしく攻めよう。(ああん、シャンファがいやらしいなんて!!)
   ステップ2Kから先行入力22方面B&8ステップ投げの二択も結構ごきげん。また、Kということで縦斬りに割られず、横転も含めたダウンに安定して当たるため使用率はかなり高い。
    ただ、ガードされると結構な隙ができるのは言ってはならぬお約束でございます。さらに相手に当ててもこっちが1フレーム不利になるというふざけた事実が発覚し、全国のシャンファ使い号泣。……当てても不利なんてまるでバーチャ…。
 

己屈掃(キクツソウ)3A
    シャンファ下段の大定番。大きく前に踏みこむ左から右への下段横斬り。さすがに技の出始め直後には上段を食らってしまうが、ちょっとだけ先読みで出せば問題無く潜る。攻撃範囲もかなり広く、相手がステップしシャンファの真横にまで移動してきたとしても振りぬいた剣の先っぽにヒット。 対戦相手から「見えてねーじゃん!」などのひんしゅくを買える。さすがに出は速くないし、なにより要注意下段として対策を立てられているのである程度の相手にはただ漠然と出してもヒットしない。またガードされるとかなりヤバイ事になるので、出すタイミングは対ラン、対上段、または相手受身後やインパクト後などに限定したほうが無難ではある。
    ノーマルヒット後はさほど有利にはならなくなったがKの追加入力による上段横蹴り(性能的には旋涼脚(センリョウキャク)4Kに似たモーションと右方向へのリングアウト能力を有する)のおかげでしゃがみからの上段避け攻撃以外での割りこみとステップでの確定攻撃回避は益々困難に。また、カウンターでは連続ヒットするため追い打ちの3Bまでもが高確率で繋がり相手体力の4分の一ほどを奪う下段始動の連続技となる。中間距離での対上段カウンター技として頭の中に入れておこう。
    また、技後は一発止めであればしゃがみ状態なのだが、K入力をGでキャンセルすれば素早く立ち状態にも変化させられる。Gキャンセル時の隙は一発止めと同じくらいかそれよりも短いくらいなので積極的に使って構わない。打ちっぱなしでのしゃがみ状態およびGキャンによる立ち状態への選択はかなり有効な派生の繋ぎとなるので場面に応じて使い分けて欲しい。
    立ちガード安定のシャンファにとって中〜近接距離での切り札となるべき下段であり、ヒット後の有利フレームが短くなったとはいえ一発止めからの読み合いは楽しさの一つである。単体のダメージ的にも十分で、他の下段を適度に使用してタイミングと的を散らし カウンターでのフルヒットを2度ほど決めれば戦いはずいぶん楽になる。縦斬りで割られる点に留意し、くれぐれも単調な使い方だけはしないで欲しい。
 

翔鶏脚(ショウケイキャク)立ち途中K
    倒立一回転しつつ攻撃する中段蹴り。 しゃがみからの最速中段技。攻撃判定が強く、ダウン状態の相手にも当たり、若干のリングアウト能力(正面から相手の背後がリング際に密着していないと落せない)も兼ね備えているので安定感が高い。コマンドの関係上2Aや2K後の反撃に対するカウンター技としての意味合いが強く、己屈掃(キクツソウ)3A後のフェイントや投げ回避後の確定反撃などにも重宝する。ただし、技後は自ら間合いを離してしまうので反撃はうけないがラッシュも止まってしまう。緊急回避とシメ以外ではほかの技で繋ぐのが理想だが、一息つきたい時や間合いを離してソウルチャージしたい時などはこの技が最も適任であると思われる。
    この技も紗拍(シャハク)しゃがみから3B)と同じく若干ゆっくり目のG23ニュートラルK入力で立ちから(一応)いきなり出せる。バク転シャンファとか言ってガンガン連続入力してどんどん相手から離れるのもまた一興。
    リング際に追いやった相手にA+Kでちょろちょろ近づいて、2Kを盾にこの技と先行入力22方面Bとステップ投げとステップA+Bを織り交ぜ、相手をせつなくさせるのも これもいわゆる一つのセンチメンタル。
 

戻踊韻(レイヨウイン)立ち途中AA   中・中
     しゃがんだ状態で素早く2回斬りつける中段横斬り。しゃがみから上段を避ける中段技は基本的に翔鶏脚(ショウケイキャク)とこの技の二つだけ。一発づつ若干前進しながら斬りつけるので総合的なリーチはそこそこある。カウンターヒットで連続ヒットするのだが、二発全部出し切るとちょっと硬直が長いので通常は一発止めの踊躬斬(ヨウキュウザン)を使い、前出の前進力を利用して間合いを詰めながらラッシュを持続させるといい。
    1発目は出が速くすぐ出せる中段横斬りなので意外と重宝する。右へのステップで避けられやすく縦斬りに割られる危険もあるが使わない手はない(一応二段目が逆から出るのでステップに対するフォローはできる)。立ち途中関係の技は全般に遊歩瑟(4・6方向ラン以外A+K)との相性も良く、また2A→立ち途中A→2A→立ち途中A→・・・とやると、上段避けしゃがみ状態のまま押していけるので相手をそこそこせつなくできる。センチメンタルな無言電話炸裂。
 

綺雲(キウン)  44A   中
    そりかえりモーションから出す発生の若干遅い中段横斬り。 はい、ちょっとだけ発動は遅いけどついてます避け性能。通常ヒットで崩れを誘発するので中間距離なら3Bの追い打ち(近距離リング際だと3B+Kも入る事がある)を期待してよろしい。
    また、ホールド入力で綺韻(キイン)という中・上の連携に変化するのだがこれがなかなかの使い勝手をほこる技で、一段目がカウンターヒットなら二段目も連続で当り、二段目をガード(上段だが)させてしまえば見た目のワリにシャンファ側の硬直が無くまるで一連の技のようにその後色々できます。なかでもカウンターヒット狙いのA+Bなんかが楽しげ。ホールドなら全回転攻撃(でも貫通したかのごとくスカる事も多い)&リーチも伸びるのでランの多い日もそこそこ安心。基本的に中距離牽制技。
    ただ、これも踊翻斬(ヨウホンザン)4A)と同じく微妙に出の遅い横斬りなので叩き割られる可能性は常にある。ステップからの先行入力で極力リスクを減らそう。
 

紅明剣(コウメイケン) 3B+K  中
    恐らく勁を使用した渾身の中段縦斬り。空中コンボ御用達専用技の感もあるけど、出始めから攻撃発生まで完全に上段をスカし威力も高くリングアウト性能を持ちガードされても隙がないので 通常の立会い時にもプレッシャーとして使う事を勧めてみる。出は遅いが中段縦斬りなので相手の横斬り(上中下いずれもOK)に合わせて出すような使い方をすると欠点を補う事ができる。ヒット後に特殊なやられになる技を当てて相手の受身を誘発させ歓風掃(カンフウソウ)2A+B)との二択をかますのも中々押しが強い。
   こいつが相手ダウン時にコンスタントに当たれば素晴らしかったのだがなかなか当たらない(アスタロス状のふっといのにはヒットする・・・が 頭側ではそれも無理 ってゆうか横転で無効化)。ただ、密着度が高かったりダウン状態が側面だったりすると結構当たってくれるので、横転を封じるリング際では思いきって使ってみよう。
   ちなみに最低でもガードさせないとスキが極大なのでピンチパンチ。
前作ではしゃがみ技の硬直が切れた瞬間に目押しで紅明剣(コウメイケン)3B+K)を含めた2B+Kや1B+Kがしゃがみから出せたのだが、今作からはランに化ける。
   また、遊歩瑟(4・6方向ラン以外A+K)からのB入力で出る遊歩紅明剣(ユウホコウメイケン)は素出しの紅明剣よりもダメージが8高い。フレームに余裕があり若干離れた間合いにダウン攻撃を敢行する場合はこちらを使おう。
   どちらの紅明剣もレベル3のソウルチャージでガード不能になり、さらに遊歩紅明剣(ユウホコウメイケン)はSCレベル2でガードブレイク機能を付加させられる。特に遊歩紅明剣(ユウホコウメイケン)は遊歩瑟戦法の中核でありダブルチャージモードの要。起き攻めでかなりお世話になる。
 

靡旒脚(ビリュウキャク) 6K  上
    左側からぶん殴るように叩きつける上段蹴り。出が早く空中コンボの繋ぎとして、また、頼れる近接ラン迎撃技として中々の使い勝手を誇る技。
    ほんとかよ!?みたいな感じだが出始めに上段をかわす瞬間がある。ほんとに一瞬なのでかえってタイミングがとりずらいのだが、インパクトのようなとっさの判断で出すと割合恩恵にあずかれる。基本的に遅出し。
    ただし、ヒット後の硬直が長く 叩きつけだが受身がとれるので確定追い打ちはナシ。またガードされると反撃は受けないが、わりあい馬鹿にならないスキが発生するので注意していただきたい。
    一般的には右方向へのリングアウト狙いの主力武器という認識、スキのない旋涼脚(センリョウキャク)4K)をガードさせてからこの技に繋ぐと割合引っかかってくれる。これで落すと気持ちイイ。
 

回屈斬(カイクツザン) 3A+B   中
    当初はモーションも硬直もでけーし使えねー技ランクインだったのだが、出始めが完璧に上段を避けるのを発見。発汗。対投げ専用反撃技として重宝。ヒット後はグルグル相手が浮く。
    技硬化が長く空中コンボは入らないとされているけど 対投げとして近距離でヒットさせた場合はK、もしくはAでひときざみした後66Kでの空中コンボが可能(A一発止めきざみの方がヒット位置が高く追撃しやすい)。また、正面ヒットでは無理だが、側面ヒット後は相手がヘンテコ回転落ちをし横面からの3B+Kによる大ダメージのダウン攻撃が入る。 ヒット確認は容易なので使い分けてくれい。
    ただし、前出の通り回屈斬(カイクツザン)自体はガードさせれば相手を弾くため目立った反撃は受けないが、モーション・硬直がでかいためかなりランで回避されやすい。回避された場合は寿翼律(ジュヨクリツ)A+B)と同じく運を天に任すしかないため、対上段(ダメージ効率から考えればつまりはやはり投げ)専用技以外としての使用はお勧めしない。ある意味ステイタスシンボルとしてのコンボとも言えよう。
    回屈斬(カイクツザン)→A→66Kコンボ自体は初段の威力が高いもののトータルでは60程度のダメージしかないため、浮かし技は移動受身不能という特性を利用した起き攻めの方が効率は良いかもしれない。
 加えて、残念ながら今作から刻みA(もしくはK)がキャラよっては安定して入らなくなった(ウエストの細さか足の長さかが関係してるらしく、何故かアイヴィーを除く女キャラには安定して入る)ため、上記のコンボは対女キャラ限定のステイタスコンボと割り切り、通常は、ヘンテコ回転落ちをした場合も考えて3方向入力による昇拍(ショウハク3B…確定ではない)と紅明剣(コウメイケン3B+K)、および歓風掃(カンフウソウ2A+B)による2托に切り替えよう。
ほとんど判別はつかないが相手が足から着地し受身をとった場合、何事もなかったかのようにその場立ちになるので投げちゃうという選択肢もギャンブル気分でドキドキ。
    ちなみにこの技、ほんのわずかだが右に避ける性能を合わせ持つ。
    ついでに、SCレベル2でガードクラッシュ効果を付加できる。これまでは通常SCからのこの技の使い道はほとんど無かった(当たらないから)のだが、SCレベル2付加効果に伴い風鈴韶(フウレイショウ214B+G)からのこの技も含めた一連の連携がかなりの株を上げている。
 

燿風鐘(ヨウフウショウ)  aK(46ラン以外aK)  中・中
    シャンファを使ってしばらくすると気付くはずだ。ミツルギやソフィーティア、リザードマンらの66A、キリク、ナイトメアらの3Aなどに該当する技、・・・・『中段横斬り』が無え・・・・。
    攻め攻めで使えるような中段横斬りがないんじゃー。ないんじゃい!わしらはもっとラクしたいんじゃあ、ワイドに攻め苛みたいんじゃー!!
    ・・・・・・ありました。
    さて、その性能ですが・・・完璧です。2段攻撃で出始めに上段をスカし、2段目に下段をスカす。
    出は速く、あのグリッドドラフトにも打ち勝つ。連携の初弾なのでガード後反撃も受けづらく、ヒット後はこちら有利で攻め継続。ある時期から空中判定なので攻撃食らってもあまり痛くない。万が一ランでかわされてもaK・Bの連携でやたらと姿勢を低くできるので掛け逃げも可能!
    もう、いいことずくめ!かみさまありがとー!!(マロン風)
    ちなみに、2段目がカウンターヒット(滅多に無いけど)すると背後への崩れを誘発、相手が受身をとれば3B+Kなどでの追い打ちが可能。B連携の方はガードされてもほぼ隙が無く、その姿勢ゆえに絶好のインパクトもしくは44B仕込みポイントと化す。また、中段横斬りからリングアウト可能な下段への連携なのでリング際ではかなりのプレッシャー授与。K連携の方はガードさせると相手をしゃがみ状態にさせるが実はシャンファ側の硬直がバカデカイのでみんなには内緒だ。
    立会いではB連携の方を出しきって相手にインパクトなり反撃なりを意識させてからが途中止め攻め攻めの本領発揮なので、出会い頭に一発かましておくといい。

    …と、いうのが前作の性能。発表された技表にはランからのこの技が載ってなくてハラハラもんだったが、きちんと入力を受けつけてて一安心。全体の変更点は初段が横斬りゆえ割られる可能性が生まれた点と、二段目カウンターの相手受身後3B+K追い打ちが確定ではなくなった(この手の受身中はガードインパクト不可のため基本的に中・下の二択)くらいで、前作と同じ感覚で使ってゆける。また、B連携が左右どちらか任意の方向に軸をずらしながら出せる特性が新たに追加された。軸ずらしの移動時間分のタイムラグはガードインパクトすかし(&縦斬りすかし)として機能(B自体のリングアウト性能はそのまま)するので、リング際でより相手の行動を制限できる事になる。
   aK自体のホーミング性能はお世辞にも良いとは言えないが、上段避け性能を持ちノーマルでも2ヒットする点、攻撃範囲と出の早い中段である点、リングアウト能力を持つ技への派生および技後のリスクが少なく攻勢を維持しやすい点などをかんがみて やはりこの技がシャンファの持つ最強の中段横斬りであると思われる。文句なしの万能技。
 
 
 
 

・発動が遅いので全幅の信頼はおけないが一応上段避け性能を持つ技。
 

歓風掃(カンフウソウ) 2A+B  下
    左から右へ足元を薙ぐ下段の横斬り。技後の姿勢は低いが己屈掃(キクツソウ)よりもさらに上段避け性能の発動が遅いのでそういう目的では使用しないように。また今作から横方向へのふっとばし能力が無くなり、格段にリングアウトさせずらくなってしまった(例えるなら翔鶏脚(ショウケイキャク)なみ)。今作のシャンファのリング際プレッシャーがやや弱体化しているのはこの変更点に拠るところが大きい。
    ヒット時のダメージは己屈掃(キクツソウ)よりも低く、間合いもこれに負ける。また、見切られ易いモーションのためガードされると立ち途中の浮かせ技を確定で食らうほどスキが大きい。いいとこなさそな感じだが、ノーマルヒットで相手のダウンを奪える数少ない単体下段(後はスライディングと水月脚(スイゲツキャク)2A+Kくらい)である点、また、横斬り系統で相手のダウン横転を追撃できる唯一の下段である点などをかんがみると総合的な重要度はけっこう高い。
    技後はしゃがみ状態。相手がその場でコケるよう変更されたため、ヒット時に相手が受身をとらなかった場合翔鶏脚(ショウケイキャク)立ち途中K)での追い打ちが入る。とはいえ普通相手は十中八九受身をとるので受身していない場合の保険と初段カウンターを狙った騎昂楽(キコウガク)立ち途中A+B・B(下上・上)と翔鶏脚(ショウケイキャク)、または紗拍(シャハク)しゃがみから3B)に代表される立ち途中技、及び投げでの二択等を強気に仕掛け、攻勢を途切れさせぬようにしよう。
    おそらく、相手のダウンに重ねるような使い方を多用すると思うので己屈掃(キクツソウ)と同じく先行入力と強制立ち入力の練習は必須。ここからの遊歩瑟(ユウホシツ)がかなり有効なのは己屈掃(キクツソウ)と同じ。
 

進跼掃(シンキョクソウ) 1A
    その場で座りこみながらの掃うような下段横斬り。2Aなみのリーチしかなく出もかなり遅いので、歓風掃(カンフウソウ)よりさらに上段避け性能をあてにしたプレイは禁物。シャンファの下段の中で恐らく一番影が薄い技じゃないだろうか。
    ただ、代表的下段の己屈掃(キクツソウ)3A)や歓風掃(カンフウソウ)2A+B)と出る位置が逆(右から左)でありまた、ヒット後の硬直は全下段中最も少なく技後はしゃがみ判定のため、強制立ち入力や先行入力を絡めた攻めがかなりの効率と面白さを誇る。ダメージ的には歓風掃(カンフウソウ)と似たり寄ったりなので己屈掃(キクツソウ)の代わりは勤まるべくもないが、前出の硬直の短さがなかなかのアクセントとなり ヒット後己屈掃(キクツソウ)と同じ戦術をとることで相手のリズムを混乱させ、結果両方の技を活かすことができる。インパクト後にときたま使ってみよう。
    ただ、横斬りのくせにこの技も回避されやすい。立会いで使うのは相手がガードしがちになってから。
 

昂霧(コウム)  1A+B 
     仰け反りながらクルンと回って剣を振る、綺雲(キウン)よりさらに出の遅い中段横斬り。モーションが特殊なため見切られやすく、ガードされると前作ではまったくスキがなかったが今作ではけっこうな隙ができる。上段避け性能の発生も若干遅く、またリーチもかゆいとこにギリギリ手が届かないため、立会いで多用する技とは言い難い。
     ただ、カウンターヒットした場合は回復不能のよろけ(前作では相手をスピンさせてた)を誘発させ、そこから3Bによる空中コンボが決まるため 狙っていく価値はある。相手にとってもそこそこのプレッシャーにはなろう。
     相手の上段もしくはランを完全に先読みし、そこに置いておく感じの使い方が主流。また、ホールド入力でダウン状態に移行することが出来る特性を利用して 強引に相手の置きあがりに重ねてしまうのもアリだ。
     良く似た使い方をする綺雲(キウン)44Aと比べてみると、当たり判定は若干狭く、また強制立ち入力後のレバー入れ技がラン攻撃に化けやすくなったため しゃがみから出す場合は44Aを使ったほうが安定する。
   I Iから追加されたホールド寝りは攻撃判定を出す前に危険な香りのする寝かた(頭相手側うつぶせ)をする。シャンファの中で唯一自らダウンに移行できる技としての重要度は高い。移行速度はそんなに速くないが眩惑作用も中々。
   また、若干汚さが薫るが、起きあがり攻撃でダウン状態の相手に当たるものはそうは無い特徴を生かした攻めとして、あとひと削りの体力まで追いやった相手をダウンさせた場合、この技で添い寝をし 横転などを駆使しながら相手の起き上がり攻撃などを魚河藻(ギョカソウ)ダウン中A+Bで安全に獲る、という超安定&せこさ爆発の攻法もある。やってみそ。
    ただ、前出の通り立会いで使用するほど攻撃範囲と発生は早くない(同じカウンター狙いだったら回復可能ではあるが回提斬(カイテイザン)9or3ラン中A)のほうが遥かに使いやすい)ので、技の出始めを潰されたりしたら「昴霧(コウム)執行妨害!!」とか叫んで気を紛らわしてみてはいかがか?
……………ごめん。
 
 
 

 ・縦斬りを避けるイカした技群
 

並娑戴(ヘイシャタイ) 1B+K 
    避け避けシャンファの代名詞ともいえる技。ほぼ総ての縦斬りを無効化。ついでに出始めにしゃがみ判定があり上段横斬りを回避できるうえガードされてもスキがほとんど無い。んで中段。アスタロスなんかをこれでいじめると素敵。
    ・・・・ひんしゅくモンのスバラシイ性能なので俺的に三発連続で出して全部ガードされたら破門。
    とはいえメジャー技で対策もかなり練られているので反撃専用技と割りきり、相手の縦斬りを読んだら迷わず出してかまわない。相手にもよるがヒット後の攻めは欲張らずBB,2Kあたりで厳しく接しよう。ただし前進系多段攻撃に合わせると軸をずらされほとんど当たらなくなる。
    まあしかし全キャラの基本連係であるBBや3Bを余裕で回避・反撃できるのは非常に有難い。
    ちなみに技の性質上 左側ステップから出すと大きく移動する。

    …というのが前作での性能。ま、簡単に言えばインチキ技ですな。
    今作からガード時の隙が増え、上段避け判定が基本的には消失。それよりも致命的なのはホーミング性能の大幅ダウン。もともとさほど優れていた訳ではないのだが、今作では相手がわずかでも動くとまったく当らなくなった。従来の様にホイホイ使うとただ単に隙の大量生産になりかねないので、ちょっと様子を見て使用頻度を控えよう。
    ただ、避け性能の即効さは相変わらずのため、相手の単体縦斬りに対しては無類の強さを誇る。ややこちらが不利な状況下での逆ニ択(三択)では頼りになる場面も多かろう。タキのBKやセルバンテスのA6をガードしてしまった時なども慌てず騒がずこの技を出せばあっけなく攻勢を潰してしまえる。どちらかといえば防御的な側面が強い技だが、的確にヒットさせ相手に今だ並娑戴(ヘイシャタイ)健在!とアピールしてやろう。
 

乃遊祇(ダイユウシ) 8or2ラン中B  中
    左右どちらか任意の方向に走りつつ剣を2回くるくると回しつつこんなん当ってダメージあるのかよと思わせつつ相手宙に浮きコンボダメージで唖然とする中段縦斬り。最強の中距離牽制及びラン中の浮かせ技として八面六臂の活躍を見せる。
    8方向入力で出した場合、攻撃判定を伴いながら右に移動する。2方向入力ではその逆。 相手を追い詰めた時は自分からリング際に行かないように移動方向を考えて出そう。
    攻撃発生はさほど遅くなく中々のホーミング性能と技自体の厚みのため、技の射程内での回避はほぼ不可能。また、回避性能付き縦斬りのため発動してしまえば阻止できる技が無い(横斬りだと割られる)。ガードされてもスキはなく、ヒットすれば相手は浮く。…ある意味無茶苦茶な性能。
    また、今作から技後の相手に向き直る性能が強化されたようで、ヒット時に3B+Kでの追い打ちを一拍待つ必要はない。相手が空中にいる間に一発食らわせ ちょっとだけ浮かしなおす事が出来るようになったため、その後の66K系の追い打ちも入れやすくなり トータルで80近いダメ―ジをコンスタントに与える事ができる(空中コンボの欄 参照)。
    さらに、距離にもよるが一度8方向にステップしたのち先行入力で22入力の乃遊祇(ダイユウシ)を出すと相手の斜め後ろ近くまで移動するほどの航続距離を得ることができる。これは左右どちらの方向も選択可能(コマンド逆)なので任意で使い分けよう。この範囲をカバーできる縦斬りはキャリバー2には(おそらく)存在しないため、相手はガードするか乃遊祇(ダイユウシ)の出始めを潰すかガードインパクトするくらいしか基本的な選択肢はない。
    この技、技の出始めを最速Aもしくは2Kクラスで阻止される以外の弱点らしい弱点は無い。間違い無く、今作における最強技の一つだろう。操者の腕と認識が問われる一品である。
 

尚明剣(ショウメイケン) 66A+B  中
     一旦左側に避けてからドカンと一発ふっとばす清涼感あふるる縦斬りの大技。BB・3B程度の厚みであれば問題無く使える。ふっ飛ばし能力が高いのでリング際に相手を追い詰めた場合は、この技と左ステップ(移動兼フェイント用)からのリングアウト性能をもつ投げ(玉輪韶(ギョクリンショウ)右投げ)、もしくはステップ後A+Bのカウンターを狙おう。・・・う、美しい。
    ちなみに無類のホーミング性能を誇り、フナの視界並の範囲で敵を捕捉する。こちらがリング際に追い詰められて相手が前進力の強い縦斬りを出した場合、相手の攻撃をかわし 背後からの一撃で逆リングアウトが可能だ。・・・う、美しすぎる〜。
    ただし、投げと横斬りにはからきし弱く、ガードされると最速AA食らうだけの隙がある。
    美しいタイミングで使用してほしい。

    …というのが前作での性能。残念な事に今作では軒並みホーミング性能弱体化のあおりを受け背後落しは幻となってしまった。・・・これじゃあ、ただの縦避け専用縦斬り(リングアウト性能つき)じゃん。返せ〜、俺のエラ呼吸の気持ちを返せ〜。
    ただまあ基本的な使い方は前作と変わっておらず、リング際での攻撃の厚さの一端を担っている。相手の縦斬りが出るタイミングさえわかっていれば問題無く無力化し落っことすので、先行入力を活用しリング際で縦斬りを避ける場合は並娑戴(ヘイシャタイ)1B+K)よりもこっちを優先しよう。
     ただし、左に移動してからの斬撃により相手を右斜め前方(相手から見れば左斜め後方)にふっとばすので自分の左側にリング際がある場合そこにひっかかって縦斬り避け判定が消失する。これは並娑戴(ヘイシャタイ)も同じ。やはりシャンファの基本位置はリング際右側。熱い場所とりもシャンファの醍醐味の一つです。
 

漣翻斬(レンホンザン) 7or1ラン中A 
    シャンファにしては珍しく、右側に大きく避けつつ剣振りまわして相手の頭部を強打する上段横斬り。ヒットすれば相手は気持ち良くふっとんでおねんね(受身は可能)。ただ、モーションが大きく攻撃判定発生までの時間が極大で大概ガードされる。上段だし。
    1方向入力で出すのが基本。実はこの技、発動時の間合いによりヒット時のふっとばし方向が変化し、近接でヒットすると相手から見た前方に吹き飛ばし能力が発生しリング際密着という限定条件とは言えシャンファ唯一の背後落し攻撃となる。また、3A間合いでのヒットでは相手を左側にふっとばすため、これもシャンファで唯一の左側リングアウト攻撃となる。未来が、未来が見えるよシャンファ!(唯一とは言ったが一応鼓燕剣(コエンケン)9or3ラン中KA)二段目も同じ特性を持つ)
    そう言った意味では貴重だが、でもやっぱりあたんね〜よ〜。自分の体力ピーピーでしかも左にリングがある場所に追い詰められた時に特攻覚悟で使ってみてはいかが?うまく落せたら失禁モノだ。
 
 
 

・対特殊中段・下段用の華麗な技群
 

望星脚(ボウセイキャク)G9or8or7K  中
    一連のシャンファの技群中でジャンプ判定をもつ技はいくつかあるのだが、間合いの関係上実際の立会い中に下段と特殊中段をかわす目的で使用し、思い通りの効果が得られる技はこれくらいしかない。悲しい。ちなみにコマンドの関係上 時と状態を選ばずに即発動が可能なため使い勝手は期待の新人璃拍劈(リハクヘキ)6B+K よりも上である。
   技の出自体は若干遅いがダウンにも当たり、ガードさせたあとは相手をしゃがみ状態にさせる。またIIからBを追加入力することにより乃遊祇(ダイユウシ)8or2ラン中Bに似た技に派生する。この技はカウンターヒットであれば相手が軽く浮くので忘れずに追撃(3Bあたりが妥当)しよう。ちなみに望星脚とこの技の繋ぎは割りこみ不可である。また、余談であるがこの乃遊祇モドキ、実はジャンプ方向によって移行速度が微妙に変化し 望星脚(ボウセイキャク)を後ろジャンプ(7方向)で出した場合の連係が最も速い。当然リーチが短くなるので望星脚(ボウセイキャク)を7入力で出す機会は中々無いが、ちょっぴり意表をつけるので倦怠期の夫婦などにおすすめする。
   ヒット時は叩きつけとなる。この時点で相手がGを一回でも押すと受身が発動し、お約束の中下2択追撃が狙える。安定だと2Kなのだが安すぎ。寝っぱなしの選択指と受身後の距離およびそのタイムラグを考えるとここは一発遊歩瑟(4・6方向ラン以外A+K)ホールドでのプレッシャーをかけた方がダメージ効率と安定性は高いと考える。寝っぱなしに対しては遊歩瑟からの紗拍(シャハク)しゃがみから3B)及び翔鶏脚(ショウケイキャク)立ち途中K)・騎仙楽(キセンガク)しゃがみ及び立ち途中A+B2B)等、受身即反撃に対しては遊歩紅明剣(ユウホコウメイケン)遊歩瑟中B)。普通はとっさにG押しちゃうので相手が慣れるまでは容赦無くホールド遊歩灼明剣(ユウホシャクメイケン)をブチ込みガードブレイクしてやろう。
   ちなみに、望星脚(ボウセイキャク)は自分の右側にリング際がある場合に出すと自爆しちゃうので注意。
   同系列の技に零星脚(レイセイキャク)kB又は8or2ラン中Kがあるのだがこちらはワンステップして長い距離を詰める技なので 望星脚(ボウセイキャク)とは使用目的が異なる。
 

璃拍劈(リハクヘキ) 6B+K 
    飛びこみざま叩きつけるように斬り付ける、まさに強襲の縦斬り中段。奏曲(ソウキョク)B+K)の二段目をリーチを長くして単体で出す感じ。出はさほど速くなく縦斬りなのでステップにからきし弱いがそれを補って余りある数々の性能を持っている。
特筆すべき一つ目はそのリーチで、スタート直後の間合いから余裕で相手に届く。おそらくシャンファの技の中で最長のリーチ。その移動距離に比較すれば出の遅さも許せるというもの。
    二つ目、結構いいダメージ&ガードさせても痛い反撃をうけない。また、ヒットさせると崩れるため様々な追い打ち(後述)が入るチャンスがあるためトータルダメージが空中コンボに匹敵する。ガードされても相手をしゃがみ状態にさせるため2A級の反撃しか確定しない。大技モーションのため仕込みガードインパクトにも高確率で引っかけることができる。
    三つ目、派生技&Gキャンセルがある。派生技はラン中B+Kで出る乖遊瑟、さらに麗歌剣(レイカケン)という上段の突き(前作の騎昂楽(キコウガク)立ち途中A+B・Bで出たイマイチ活躍しなかった上段と同じタイプ)が派生の派生。これだけでも申し訳無いのに、Gキャンセルまで!!  すっ飛んでった先で攻撃をキャンセルするので、遊歩灼明剣(ユウホシャクメイケン)ヒット後やA+G投げ後などのような遠距離高速移動手段として重宝する。・・・でもちょっとだけ硬直は長い。でも乖遊瑟。根性でGキャン。
    四つ目、ダウンした相手にも当たる。シャンファ待望の遠距離ダウン攻撃!ただし先に書いた様に技自体の出はさほど速くないので3B始動空中コンボ相手真後ろに空中制御後や遊歩灼明剣(ユウホシャクメイケン)ヒット後・A+G投げ後、翔鶏脚(ショウケイキャク)立ち途中K)ヒット後のような特定の状況時のみ Gキャンセルと絡めて起き攻めとしよう。
    五つ目、ソウルチャージ2段階目(SCレベル2)からガードブレイク機能をエンチャントできる。技自体ダウンにも当たるので起きあがりに重ねたりするともうせつなさ爆発!ただし、当然のことながら縦斬りなので横転に弱く ワンパターンな攻めだと避けられて反撃を食らう。ちなみに前バージョンではレベルワンからガードブレイクがかかるというかなり無茶苦茶な性能だった。
    六つ目、技自体が飛びかかっていくモーションなのでジャンプ判定! 前回のシャンファは下段・及び特殊中段をスカして反撃する技を望星脚(ボウセイキャク)G9Kしか持ってなかったんだけど・・・まさに待望!もうこれで遠距離で下段を振りまわすアスタロスもナイトメアもおいしくいただけます! ごちそうさまっ!!(←今回やっぱりついてないみたい、好きだったのに)。 璃拍劈(リハクヘキ)自体の出は遅いのだが、先読みであれば2A・2Kクラスでも十分に合わせられる。ヒット時の見返りを考えると様々な技に積極的に狙っていくのが正しかろう。アスタロス以外ならば投げにも合わせて出しきり、相手の下段・投げの選択肢を完全に潰してしまうのが理想である。ちなみに、上・中段で潰されても空中判定だからあまり痛くない(致命傷にはならない)。

    さて、璃拍劈(リハクヘキ)ヒット後の追い打ちは、安定なら66K3B(細い奴・・タキとかには時々当たらない)。最大ダメージを狙った場合は最速しゃがみ紗拍(シャハク)(Gを押したままレバーを2から3方向へ入れてB)を入れると 逆説的に空中コンボを凌駕するダメージとなる。
    さらにお勧めなのは華衛鐘( カエイショウ)bKB(中中・中)で、bK部分がほぼ確定で入りこの時点で3Bと同じ位のダメージとなるわけだが、追加入力のB(いわゆるニセ紗拍)のホーミング性能が中々高いうえ微妙な出の速さで割りこみが微妙、かつヒットすると空中コンボ確定となるため その後の相手の起きあがりを制限する事ができる。bK途中止めからの翻掃脚(ホンソウキャク) 3AKとの二択をかますとダメージ効率がかなりよい。ここではインパクト対策のbKBB(紗拍フェイントなんちゃって下段)も割合ヒット率が高く その後の3B+Kの追い討ちを加えると、璃拍劈(リハクヘキ)からフルヒットした場合 相手の体力の約6割を奪う事ができる。
ちなみに、相手が寝っぱなしを選択した場合、残念ながらデカキャラ以外にはニセ紗拍がとどかない。とは言ってもbK部分二発が当たってなおも寝っぱなす奴などそうはいないだろう。
    また、実はこれらの選択肢は相手が受身や最速その場起きを選択した場合、回避される可能性があるのだが前出の望星脚(ボウセイキャク)欄での遊歩瑟戦法もそのまま適応可能。幅広く攻めてこそ楽しさもまた広がるというもの。臨機応変・変幻自在こそシャンファ最大の醍醐味でありやす。

    また、璃拍劈(リハクヘキ)自体は通常の立会いでヒットすることはまずないが、ガードインパクト成功時のインパクト返し誘発技として非常に優秀なので上記の連携に持ちこむ機会は意外とある。バリバリ狙おう。

    余談だが、璃拍劈(リハクヘキ)技後は立ち判定なのだが硬直中はしゃがみ判定なので、技をスカされた場合でも上段による反撃をある程度回避はできる。ただまあ、基本的にこの技は一発必中。最低でもガードはさせよう。根性ど根性(byカスミン)。
 
 
 

・横縦上中下すべて避けるある意味究極技
 

紅躍刺(コウヤクシ) 44Bor7・1ラン中B   中
    まあ、これしかないやね。一旦バックステップしてから出すからなんでも避けれるんだけど、イメージほどリーチは長くない。また、縦突きなので避けられやすいし バックステップの距離も1キャラ分程度なので、自分よりリーチの長い相手(・・・・ほとんど全キャラ)に対してヤミクモに使うのは避けよう。
    しかし、相手の技を見切れてくると強さが徐々ににじみ出てくる。相手の連携中にインパクト無しの確定反撃として機能する個所は往々にして存在するので、対戦相手のモチベーションを崩す手段としても重宝するだろう。反撃のポイントを一つ一つ憶えてゆこう。
    こちらの大技をガードした後に、安定の2Aや2K・・・リーチの短い技でチクチク反撃してくる相手には先行入力(なるべくならラン方向)で出してしまって構わない。通常ヒットでは相手が吹っ飛び 仕切り直しとなるが、カウンターで当たれば44Aと同質の崩れとなる。追撃として2Kが確定(安いが)し、3B歓風掃(カンフウソウ)2A+B)による単純ニ択や華衛鐘( カエイショウ)bKBを重ねるのも楽しい。ノーマルヒットであれば技自体にふっとばし属性を持つ為 一応リングアウトも狙える。
    ガードされても先端であれば隙は少なく、また技後に4入力を行うと搦引(ジャクイン)という対縦上中段インパクト属性を持つ動作を後ろに下がりながら行うので手痛い反撃をうける確率は低い。ただし、前出の通り紅躍刺(コウヤクシ)自体のホーミング性能は後方ステップモーションの時点で消失するため動き回る相手に対しての使用は厳禁(前進属性の技なので避けられた場合高確率で投げぬけ不可の背後投げをくらうハメになる)。基本的には攻めの技ではなく守りの技と認識し、最初のうちは2A・2K専用の反撃対反撃技として実戦投入しつつ間合いを掴む事に専念しよう。この技が真価を発揮するのはその後だ。
 
 


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