・具体的戦術





   具体的・・・とは言ってもこのゲーム(特にシャンファは)対戦相手の持ちキャラや性格によって戦い方を柔軟に切り替えねばならない比率が大きいため、通り一遍の動作は敗北のもとだ。つまりまあへんなクセがつくと相手も対処しやすいわけで、ほら、よく言われるじゃないですか「技を覚えたら弱くなった」とか。
    そして、他のどの格ゲーよりも また その中のどのキャラよりもアドリブ感が強いのがシャンファというキャラクタといえる。回避困難な連携や強烈なダメージ、相手を寄せ付けないリーチや派生する回避能力などの戦術の『軸』となる突出した固有技を持っていないため 少数の技に拠りかかった戦い方は相手に付け入る隙を与え 反撃を許してしまう。しかし、かと言って 個々の技の性能はけして低くは無い。
・・・ある意味ではキャリバーの中で最もスタンダードなキャラクタと言えるのではないだろうか。
   スタンダードであるがゆえに各々 技の繋ぎに心を砕き 相手の攻癖を読み勝つことに苦心する。プレイヤーの操演技術が向上すれば直に響き反映される性能を持ち、攻法の絶対は無い代わりに限界もない。
この柔軟さとアドリブ感こそがシャンファの強みであり弱みであり楽しみであることは、シャンファ使ってる皆さんよくわかってると思う。

   ただ、相手(対戦相手とそのキャラクタ両方含む)の動きを知れば知るほどじわじわと強さを発揮してゆくタイプなので、ダイレクトに存在するリーチとダメージの圧倒的差異というものがある以上 相手の手の内のわからない初顔合わせの対戦においては『軸』のないシャンファは試合開始以前から不利な状況に立たされている。また、勝つ事が対戦の目的である以上、どのキャラクタで挑まれようと自分より明らかに功夫の足らない相手(ボタン連打系とか)に負けるわけにはいかない。・・・キャラ自体の圧力はどうしても必要なのだ。

   まあ、そういった訳で ここではある程度有効な連携を攻守のモード別に紹介してみます。・・・前振り長すぎ。
 

防御モード(以下Dモード)

 まあ 普通は攻め方から入ると思うんだけど、このゲーム 『受け』が巧くないとまずハメ殺されて終りです。空中コンボ・リングアウトでそりゃもう瞬殺。特にシャンファはリーチが短いという致命的な欠点のために戦闘のイニシアチブをとりづらく、こちらの間合い外から一方的に攻められる事を覚悟しなけりゃなりません。また、こちらの行う戦闘行動の総ては相手の間合い内で行われる事になるため、カウンターでのヒットを食らいやすいというのは これはもう短い得物を持つ者のサガです。カウンターで大ダメージをくらった焦りからこちらの攻撃が届かない間合いで技を空振りし、そこに更なるカウンターを食らう・・・・・・これがシャンファ使いの必敗パターンと言えるでしょう。
   そこでまずは間合いの調整とガードすることから始めましょう。保持する間合いはキャラによって千差万別なのですが、基本的には相手の3Bが届かないギリギリの間合い。相手にもよりますが出の速い主要下段の間合いは少なくともこれよりは短いか同じくらいなので この距離で立ちガード
   この距離であれば、相手の動きをよく見る事を意識すればダッシュからの投げや出の遅い下段の部類は全てジャンプ(G押しながら上方向入力をするだけなのでどんな技より瞬時に発生し信頼できる)でかわせます。例えばナイトメアの1Aの素出しなんかが最たる例で、ホールドされようがなにされようが当たる事はまずありません。また、このゲームはバーチャのような『ガード後反撃確定』の技はまず無い(あるけど)と認識していただきたい。やっとの思いで下段をガードしたけど反撃しようとしたらカウンターを食らったなんて事は当たり前です。ってゆうかそういうゲームです。納得してください。下段ガードは損です。
   理想論から言えば、上段はしゃがみ、中段縦斬りはジャスト避け、下段はジャンプ、中段横斬りはこちらの縦斬りでの相殺、と、言う事になります。そして、こういった防御手段を獲得したその先に『ガードインパクト』があると思って下さい。
   とにかく、下段はガードするぐらいなら避ける。ちょっと慣れてきたらこの心意気でいきましょう。また、読み負けて何らかの中段を食らった場合でも、ジャンプで空中にいればダメージ補正が加わって致命的な結果にはなりません。ジャンプするリスクは結構低いのです。またこれは起き上がり時に下段を重ねられた時にも重宝します。必要なのは勇気。でも癖にしないように。
   慣れてきたら、後の先を獲る技で防御しつつ反撃しましょう。これは結構重要で、最大の利点は相手のモチベーションの低下です。「こいつにはなにをやってもガードされる。あまつさえ反撃?どうすりゃいいんだ」と思わせればシャンファの強さは露骨に輝きだします。防御→反撃→攻勢はすべての闘争においてお約束。では、その反撃に適した技群。基本的には何かしらの避け性能の付加された技が適任です。
   最も信用の置ける対縦斬り反撃技はやはり 文句無しに並娑戴(ヘイシャタイ1B+K)。縦が来ると思ったら迷わず出せば ってゆーか多少迷っても十分避けきります。
   横?縦?投げ?いずれにしても単発技!と、ひらめいたら紅躍刺(コウヤクシ44or7・1方向ラン中B)。ただし軸がずれる事が多いのでほんの一拍後(相手が技を出した直後)に動きましょう。ヤマカンで出すとあまりヒット率は良くありません。ラン中であれば斜め後ろ入力B一発で出るので相手の中・近距離での対ラン牽制技をかわしてヒットさせるのは比較的容易(ただし遠距離では届かないので打たないように)。
   俺のガードを揺さぶるつもりだ!投げか下段!ってな場合にはG9K望星脚(ボウセイキャク)。ヒットすれば叩き付けで受身を取る相手に中段下段の二択を一方的に掛けれます(受身中はガードはできるがガードインパクトができない)。]星綽遊祇(ボウセイシャクユウシ G9KB)にシフトするも良し。技硬直が長い下段であれば単純に璃拍劈(リハクヘキ 6B+K)からの3Bでの追い打ちもダメージが高く効果的。 また、相手が下段の大技を狙った場合は素ジャンプで避けてそれから3Bによる空中コンボを狙ったほうが効率がいい場合もあります。ただ、この場合はほとんどがしゃがみヒットという状況になり3Bによる浮きが低いので6B→66K3B3Bソウルチャージなどによる追撃が適しています。
   上中段横斬り?投げ?であると読めば回屈斬(カイクツザン 3A+B)を使ってみましょう。上段を避ける上に出の遅い中段横斬りであれば叩き割って浮かせます。ダメージも高く、ガードされても相手を弾くので手痛い反撃は受けません。また、出は遅いですが紅明剣(コウメイケン3B+K)でも似たような戦法が可能で、ヒットすれば相手をふっとばし間合いを確保できるので相手を軽く逆上させ判断力を奪えます。
   基本的に相手の縦斬りには並娑戴(ヘイシャタイ1B+K)をあわせ、 横斬り(中段だろーが下段だろーが)はB一発止め、もしくは3Bで叩き割る方向で動くと相手の行動を大きく制約できるでしょう。
   また、相手がランを使用した場合、対ラン牽制技をぶっ放す(上段とは言え66Aの信頼度は高い)のも手っ取り早いのですが相手のランと逆方向にステップしつつぐるぐる回り間合いを詰めさせないという二次大戦時の宙返り合戦のような根気の良さもまた必要です。足を包帯で縛るといいでしょう(Byコクピット)。また、この場合敵の仕掛ける技は単発が多いので紅躍刺(コウヤクシ44or7・1方向ラン中B)、もしくは激しく軸がずれるので乃遊祇(ダイユウシ8・2方向ラン中B)または回身斬(カイシンザン8・2方向ラン中A)洸羽斬(コウウザン6方向以外ラン中A+B) による牽制、迎撃が有効です。対ランとして重宝する44AホールドはDモードから攻勢モードへと直接的に切りかえる起点技として憶えておきましょう。
   また、相手がラン、上段横斬り、投げ、で攻めてくると読んだ場合は3AKを置いておくのも有効です。有効な反撃技の中での唯一の下段であるという以前に、この技は攻勢モードの要でもあるため両モードの架け橋とも言える重要な技です。間合いとGキャン、ディレイによる眩惑のスキルはできるだけ高めておきましょう。

  まとめると、試合開始直後はとにかく立ちガード。相手によって間合いを離し、あるいは詰めてまずはガード。相手の動きをよく見る。世間では『待ち』と言われるかも知れませんがリーチの短いシャンファにおいてはこれが正道です。ってゆうか射程範囲の広い奴らが先に手を出すのがスジというものです。自分から手を出すのは極力避けて攻撃を誘いそしてその技の後の先を取る戦法が最もリスクが少ないと言えましょう。
 
 

攻勢モード(以下Oモード)

   さて、ここからは攻め攻め。とは言ってもシャンファは相手のガードを無理やり崩してダウンを奪うような優秀な連携を持ってないので立ちガードに徹されると辛い所。しかしそれを崩してこそシャンファ。最初の狙いは相手の反撃を誘ってのカウンターだ。基本的にはDモードでの反撃技が適任で、それプラスより攻性の寿翼律(ジュヨクリツA+B)や昂霧(コウム 1A+B)、燿風鐘(ヨウフウショウaK(46ラン以外aK)などの技群を使って見よう。特に前の二つの技はスキこそ大きいがカウンターヒットした場合のキックバックが大きく、一試合に1〜2回でも入れば展開がずいぶん楽になる。また燿風鐘(ヨウフウショウ)はまさに万能技で、瞬時に反撃から攻勢へと転じれる前進力とその後の状態のよさは特筆に価する。この燿風鐘(ヨウフウショウ)は攻勢モードの要といえる技で、ガードされてもお構いなしに出していい。その後の連携などで相手の反撃をカウンターで潰すのが理想だが、基本的には途中止めで攻勢を維持してゆくのがダメージ効率的にもベストである。相手がこの技への対処法を知っているならば使用頻度を若干下げるべきだが それでも遠慮するこたあない。
   遠距離からの接近手段につい遊歩瑟(ユウホシツA+K(全ラン中A+K)を使いたくなる気持ちはわかるが、上段のみの回避性能はランによる回避能力とその柔軟性とは比べ物にならないので、完全に相手が上段を出すと感じた時以外は使用を控えよう。なに、後からガンガン使う。
   攻勢と見せかけて回避に念頭を置けば相手との間合いはすぐに詰まる。しゃむにに突っ込めばカウンターで痛い思いをするだけなので遠〜中距離では辛抱が大切だ。重ねていうが攻勢モードは近距離でのみ有効だ。 遠〜中距離で攻勢をかけれる技はシャンファには無い。素直にガード・回避に徹しよう。

  中距離ガチンコで相手を固める主要技は次の四つ。燿風鐘(ヨウフウショウaK(46ラン以外aK)翻掃脚(ホンソウキャク3AK)・華律(カリツ BB)・ 鳴旒脚(メイリュウキャク66K)。並び順に使用する間合いは近くなる。
そして、近接ガチンコで固める技はこれらの技に加え断茎斬(ダンケイザン2A)と刋脚(センキャク2K)それから踊躬斬(ヨウキュウザン立ち途中A)である。
   特に断茎斬(ダンケイザン 2A)は出が早い上に案外リーチがあり とっさの判断で相手の出足を止める十分な性能を持っている。さらに技後のしゃがみ状態から立ち途中A踊躬斬(ヨウキュウザン)へと繋げる(翔鶏脚 ショウケイキャク 立ち途中K だと攻めが途切れる)のだが一発止めニ発出しきり共に交えて的を散らそう。この技は一発止め時に すでに立ち状態へと変化するのでそこから再度断茎斬(ダンケイザン)華律(カリツBB)、翻掃脚(ホンソウキャク3AK)へと繋げる。ちなみに投げは近接ヒット時しか届かないので注意。
   断茎斬(ダンケイザン)遠間ヒット時刋脚(センキャク2K)ヒット時のように しゃがんだ状態から間合いを詰めたい場合は先行入力の遊歩瑟(ユウホシツA+K(全ラン中A+K)を使う。相手に断茎斬(ダンケイザン)後の攻勢を意識させることができればリスク無くプレッシャーをかけれるだろう。また、本命の遊歩灼明剣(ユウホシャクメイケン)まではさすがに出させては貰えないので大抵はホールドをせず、遊歩紅明剣(ユウホコウメイケン)雲雀韶(ウンジャクショウA+G投げ・・・B投げだと紅明剣が暴発する)、踊躬斬(ヨウキュウザン立ち途中A)や刋脚(センキャク2K)で相手のガードを揺さぶろう。特に断茎斬→踊躬斬→遊歩瑟→踊躬斬→断茎斬・・・と繋げると相手の上段を無効化しながら攻撃しつつ間合いを詰めることができる。このループを基軸にして連携の幅を広げていこう。また戻踊韻(レイヨウイン 立ち途中AA・・・踊躬斬の二発出しきり)との組み合わせも相性がいい。相手をガードしがちにさせれば他の若干間合いが離れてしまう技群との組み合わせも可能となりシャンファ操演が一気に楽しくなる。
   とまあ、攻めシャンの理想論としては上記の「相手を寝かせずに刻み続ける」なのだが、遊歩瑟(ユウホシツ)を多用すれば必ずそこに割りこまれる。断茎斬→踊躬斬→遊歩瑟を断茎斬→遊歩瑟としてタイミングをずらしたり、断茎斬→踊躬斬→昇拍(ショウハク 3B)で割りこみにカウンターを狙ったり、 断茎斬→踊躬斬→並娑戴( ヘイシャタイ 1B+K)で逆二択回避(断茎遊歩は上段を無効化するので相手は縦斬りを出さざるおえない。また、中段横切りは昇拍(ショウハク3B)や華律(カリツBB)で叩き割れる)を行ったりして相手を封じ込めてゆこう。
   ただし、この断茎遊歩戦法の最大の欠点はダメ―ジの低さと手数の多さに付随するカウンターの恐怖である。ゆえに適当な所で昇拍(ショウハク3B)や投げ翔鶏脚(ショウケイキャク 立ち途中K)、カウンター翻掃脚(ホンソウキャク 3AK)をぶち当ててダメージのシメとし、一息つこう。手数が多ければ相手を逆上させやすい。体力で勝っていれば相手のほうから間合いを詰めてきてくれる。冷静に対処し、容赦無く屠ろう。
 

以上、防御モードと攻勢モードは常に流動的でその境界線は曖昧である。そしてそのぼやけた領分こそ操者のセンスが輝く舞台である。清麗歌(セイレイカAAB)の割りこみ攻防や豊富なGキャンセルによる眩惑を駆使し、実と虚の入り混じった華麗な舞台で いかんなくシャンファを操ってほしい。
 

おまけ

   実は「やっぱさ〜ダメージ効率とカウンター確率を考えたら シャンファで攻めるのってなーんかワリにあわねーよなー。なんとかならんもんかね〜」と、いうことで構築した超攻勢モードがある。手数を最小にしてカウンターの危険を減らし、与えるダメージを最大にするというコンセプト。ヒットアンドアウェイの最終形態。
その名も『ダブルチャージモード』
・・・・・・はい、ソウルチャージを使ってみます。
今回のソウルチャージの効果は

SCレベル1
  黄色。
SCレベル2
  緑色。ランカウンター(115%)効果。
SCレベル3
  青色。バックダッシュカウンター(140%)効果。

となっているらしく、ランからでもチャージ出来るように変更。
で、このSCレベル3の効果に注目していただきたい。ノーマルヒットでもバックダッシュカウンター効果。ダメージ140%増し。ダメージ値30の技がおおよそ42になる計算。では50の技では・・・約70!
そして、ソウルチャージ効果でガード不能技になるのは遊歩紅明剣灼明剣!・・・戦術は決まった!

   昇拍(ショウハク3B)で相手を浮かした後に 3B+Kによる確定攻撃を入れず 再び3Bで浮かしなおし相手の空中制御を誘ってチャージ時間を作る。約2・5秒程度で最大までチャージ可能だ。溜めきったらおもむろにホールド遊歩瑟で突撃(チャージ)!!灼明剣をぶち当てる!・・・なのだが相手はすでに行動可能な状態。そのまま食らってくれる人などいない。そこで遠距離遊歩での攻め方を考えた。

   単純である。普通 相手がソウルチャージして突っ込んできたらまずガードする。でも灼明剣はガード不能。次に避けようとする。そこに先行入力66Aを叩きこむ(ちなみに前作ではバックダッシュカウンターではスピン効果を得られたためそこからの昇拍(ショウハク 3B)→空中コンボによる大ダメージを期待して「やばいよシャンファ?」などとにやけた顔をしながら試してみたら、何者かの陰謀によりこの効果は削られていた。・・・ガックリ)。次に縦斬りで潰そうとする。そこに尚明剣(ショウメイケン66A+B)によるカウンターを狙う。一発のダメージ値が高い技で構成されているのがミソで、基本はこの三つ。ちなみに相手の中段下段横切りは紅明剣灼明剣自体の縦斬り能力で叩き割る。
細かい事を言うと、遊歩自体のホーミング性能に加えて 紅明剣と灼明剣は右から発生するので(シャンファから見て)右側への移動(ジャスト避け以外)では避けずらい。前記の技は左への移動で避けれるが尚明剣(ショウメイケン66A+B)はホーミング性能が高く左へ移動してから出るのでこれに当たる。中途半端なステップや間合いを外す選択肢は66Aの性能の前に散る。
か、完璧です!

   で、やってみる。・・・・・・超ムズ!
ってゆーかねー。間合いの調整が微妙(相手の空中制御次第)で 遊歩瑟のスキルを相当上げないとだめだわ。
でも自分から間合いを離して立ちガードするよな待ち待ち君には効果絶大。瞬殺。シャンファで瞬殺。超気持ちイイ。(灼明剣が当たったら璃拍劈(リハクヘキ6B+K)で追撃しよう。受身をとられると確定ではなくなるが当たれば一瞬で体力の半分を奪える)
当然の事ながら遊歩瑟からの他の連携も選択可能なので、あとはいかに自分の欲望と折り合いをつけるかが勝負の分かれ目となる。各種投げでのダメージも馬鹿でかくなるので対インパクト用に狙ってみたい。
 また、騎昂楽(キコウガク立ち途中or2A+B・B)および新技の騎宵楽(キショウガク立ち途中or2A+B・A)はアタックカウンターでフルヒットし、前者はシャンファのアタックカウンターフルヒット技群の中で最大ダメージを誇りなおかつ起き攻めもしやすく、また後者は確定ダメージこそ前者に劣るが技後の硬直がまったくなく また相手が立ち状態のままなので投げと3Bによる強烈な連携が可能。もしも、レベル3チャージで相手の足元まで近寄れた場合は灼明剣の裏の選択肢として使ってみよう。ハマれば極上の本マグロに似た快感が君を待っている。

最大ソウルチャージの効果持続時間は数えで約4秒!タメてから4秒を自分で秒読みし、制限時間内に全ての決着をつける!!
ハイリスクハイリターンなダブルチャージ!かっちょいいぞ!きらめけ青春!(タメる時は「青春〜」と言うこと)
 

捕捉。
4秒間というと遊歩紅明剣を打った後にもう一度遊歩紅明剣を打てるくらいの時間的余裕がある。俺の今のトレンディは変な間合いでわざと遊歩紅明剣を空振りし、寝っぱなしの相手がこれ幸いと起き上がったり技出したりしてるところにもう一度遊歩紅明剣。おためしあれ。あと、チャージレベル2翻掃脚(ホンソウキャク3AK)を使った起き攻め(3Bとの二択+投げ)は、どの空中コンボよりダメージ効率がいい。ダブルチャージの布石として使いこなせばシャンファはかなり強まる。感じだったのだが、SC効果の変更に従いマボロシとなりました。ああん。
 
 
 

『璃拍劈(リハクヘキ)モード』
 

さて、シャンファは近接戦闘時において安定した性能を誇るキャラだが 反面中〜遠距離戦においては有効な技が少なく、有効射程外での技の空振りやカウンターの一発によって試合の流れを根こそぎ持っていかれることも少なくない。近接戦闘時に「寝かさずに刻み続ける」がこちら側の理想なのだが、66Aに代表される中距離からの攻め手のほとんどは相手を吹っ飛ばしたりダウン状態にさせたりするもののため、効果的なダウン攻撃(ダウン状態にも当たるリーチの長い横下段)が貧弱なシャンファは結果的にはその後相手に間合いをとられてしまう。こちらが攻撃を当てたのに何故か苦手間合いでいちいち仕切りなおしをしていたのでは効率が悪すぎる。ってゆうか釈然としない。なにか方法はないものか。

……あるじゃん。璃拍劈(リハクヘキ)が。
 

  そういうわけでタメになる璃拍劈(リハクヘキ)講座〜。
の前に、璃拍劈(リハクヘキ 6B+K)の性能についてざっとおさらい。

○ダウンにも当たる中段縦斬り。リーチが長い。ダメージもでかい。
○SCレベル2でブレイク機能付加。
○Gキャンセル可能。8or2入力で前インパクトと同等の性能を持つ乖遊瑟(カイユウシツ)にシフト。
○基本的に空中判定。最初のステップ後は相手の下段と投げを無効化。
○技後はきわめて低いしゃがみ状態で上段及び打点の高い中段回避可能。なのに何故か本体自身は立ち判定。
○ヒット後は追い撃ち可能。
○ガード後は相手はしゃがみ状態。確定反撃をうけない。ええ大丈夫です。

ざっとこんな感じ。

素晴らしい性能の数々だが、最大のネックは縦斬り故にステップと横転に弱いこと。かなり弱いこと。だからガードさせることがまず第一の絶対条件。故に璃拍劈(リハクヘキ)発動のキースキルは主に、芳躍斬(ホウヤクザン 66A)・翔鶏脚(ショウケイキャク 立ち途中K)・回屈斬(カイクツザン 3A+B)・螢羅律(ギョウラリツ 4A+B)・尚明剣(ショウメイケン 66A+B)・紅明剣(コウメイケン 3B+K)・遊歩灼明剣(ユウホシャクメイケン 遊歩瑟2回転目中B)・及びラストに翔鶏脚(ショウケイキャク)使用の空中コンボヒット後、に限定したい。
基本的にダメージのでかい技群で構成されているのがお分かりだろうか。これらの技が起動技であるが故にヒット後にさらに大ダメージの可能性が生まれ、相手が対応をミスると軽く三分の一近くの体力を瞬時にもっていく。
 ただ、これらの技の中には受身が可能なものも含まれている。普通に横転されて簡単に避けられてしまうことも多い。それを極力防止するためには璃拍劈(リハクヘキ)Gキャンセル及び乖遊瑟(カイユウシツ)へのシフトスキルが絶対に必要になる。まずは璃拍劈(リハクヘキ)Gキャンセルを高速移動手段(璃拍ステップ)と割り切ってタイミングと硬直時間の感覚を掴んでおき、起き攻めに徹しよう。基本的にはこの高速移動からの起き攻めと璃拍劈出し切りは対になっており、乖遊瑟(カイユウシツ)へのシフトはアクセントである。このどれもがシャンファの得意間合いまで強引に接近するための手段であり、マスターすれば明らかに強まるテクニックなのでぜひとも習得して欲しい。これはシャンファの弱点(リーチ・ダメージ効率)を補いつつ構築された新たなプレッシャーである。
 

さて、では攻法を状況別に詳しく説明。

  まずは相手の横転を読んだ場合。璃拍ステップ(璃拍劈Gキャンセル)は通常前ダッシュよりも移動スピードが早い(&下段と投げを回避している)という特性を利用して璃拍劈Gキャンセルで急接近。以下通常戦闘。…以上。早っ。
ちなみに相手が璃拍劈の対処に慣れていない場合はキャンセルせずかけ逃げをしてもかまわない。璃拍劈は上記したように技後の姿勢が超低く、あらゆる上段と打点の高い横中段をかわす特質がある。また軸をずらされた場合2Kのコマンドをとりあえず入れておけばそこから高確率でしゃがみ振り向きKになり相手の起き上がりや上段での反撃、横転を持続された場合にも対処可能だ。
乖遊瑟(カイユウシツ)へのシフトは相手が受身をとったり横転一発で起き上がったりする場合に使用する。この技へのシフト受付はGキャンセル受付よりもほんのちょっと長い(Gキャン後にもキーを入れておけばシフトする)ようなので、一応なんとなく判断は可能だ。無論これは相手の反撃を見越しての行動だが、インパクトに成功してもしなくてもさらに麗燕剣(レイエンケン 乖遊瑟中A)にシフトし軸をずらし下段と投げを無効化しつつ相手へ密着する流れでかまわない。
ちなみに乖遊瑟シフトは8方向入力をおすすめする。通常の乖遊瑟の場合も同じなのだが、この技は左方向に若干軸をずらす性質(逆方向だとその場で回る…インパクト効果を確実に出したい場合はこちらがおすすめ)があり、シャンファの左側に向かって行ったほうが縦斬りを回避しやすいし また左方向へと飛んでいく麗燕剣(レイエンケン)と相性がいいからだ。
 

  次に前出の技後に璃拍劈(リハクヘキ)がガードされた場合。
はっきりもう一度言うが、璃拍劈(リハクヘキ)はガードされてもまったく反撃を受けない。
理由としてはガード硬直の長さとガードした相手をしゃがみ状態にさせているからだが、最速の反撃技と言われるミツルギやヨシミツ級の2Aでも確定にならない。それをまず念頭において欲しい。
故に、璃拍劈(リハクヘキ)をガードさせた後はこちらの間合いでありこちらの時間である。相手の各技に対応した反撃技で相手からカウンターをとり攻勢を維持しよう。

では具体的説明。
○最初のうちは相手ガードを確認したら華律(カリツ BB)を考えなしに出すのがベスト。璃拍劈(リハクヘキ)後はこちらは立ち状態なのでただボタンを押すだけでいい。相手がやらしい考えをおこしてこの状態からダメージの重い技を出そうとしてもシャンファのBB発生の方が圧倒的に早いので簡単にカウンターをとれる。璃拍劈がよほど先端でガードされない限りはBBが二発ともヒットする間合いなので出し切ってしまってかまわない。BBヒット後は通常立ち合いに戻る。ちなみに、同じ反撃ならカウンター狙いのAABの方がいいじゃないかと思われる方もいるだろうが、しゃがみからは上段回避性能を持つ技が多いため安定度はイマイチといえる。てゆうか微妙に届かない。あと割られる。
 こちらのBBが間に合わない出の速さの技はキャラごとに千差万別で、この場合出の早い立ち途中技をカウンターでくらう危険が常にあるわけだが、それに対しての対処法はキチンと存在する。相手の反撃を予想して以下の技をぶちかましていただきたい。

○対2A・2Kには望星脚(ボウセイキャク G9K)。
ヒット後は高確率での紅明剣(コウメイケン 3B+K)での追い撃ちがヒット、あるいは遊歩瑟(ユウホシツ A+K)最大ホールドチャンス。ちなみに相手がひよってガードしてもガード後は再びしゃがみ状態にさせることができるので何も終わりはしない。
また、2Aに妙な自信を持っているミツルギやヨシミツなんかには思い切って螢羅律(ギョウラリツ 4A+B)。璃拍劈(リハクヘキ)ガード後には若干のガードバックが起こり、加えて螢羅律(ギョウラリツ)モーション自体が微妙に後退するので密着以外では反撃で使用するような2Aは届かず(ただし螢羅律を入力しないと相手にガードさせられる)空振りに攻撃がぶち当たる。ちなみに密着ならなおのことOKで螢羅律(ギョウラリツ)のもつインパクト効果が完璧に作用し、相手はなにがなんだかわかんないうちに再び中を舞うことになる。美しい。そして再び璃拍劈モード。ああ美しい。余談だが望星脚(ボウセイキャク)をガードさせた後にも同じ攻法が可能。

○対縦属性攻撃には並娑戴(ヘイシャタイ 1B+K)及び尚明剣(ショウメイケン 66A+B)。
特にオススメは尚明剣(ショウメイケン)。並娑戴は左方向に45度程度までしか移動しないのに対して尚明剣は瞬時に約90度近くまで避ける性質がある。タイミングは当然のことながら硬直中に先行入力する最速出し。これによりホーミング性能の比較的高い2Bや他の縦属性技、さらには左足での2Kなども完全に避けることが可能。基本的には横属性技以外はほとんど避けてしまう。さらにはなんだか微妙に姿勢が低い瞬間があり投げや上段が当たらないことも。さらには特性上側面や背後ヒットのケースも多くダメージも高い。ついでに右前方へのリングアウト属性付き。コマンド入力も「66」なので後述する璃拍劈ヒット後の戦法と相性がいいのもポイントが高い。この技自体のホーミング性能も高く璃拍劈ガード後の移動防止にも役立つ(ただし、シャンファから見て右へのステップには弱い)。ちなみにヒットしたら再び璃拍劈モード。ああぐるぐる輪廻。
(余談だがこの尚明剣(ショウメイケン)、ガードされたら反撃を食らうのだが確定は基本的にAもしくはBの一発のみ。間合いが離れるため二発目は空振りをおこす(当たらなかったりガードできたり)。安〜い。加えて発動時には軸をずらす為、相手の縦斬りによる致命打を回避(ヘンな浮きかたになる)しやすい。相手の反撃を読んだら璃拍劈(リハクヘキ)以外(遊歩紅明剣ガード後とか)にも先行入力を駆使して積極的に狙っていこう。お得な技です。)

○対インパクト&なにもしない。これこそが思う壺。この距離はシャンファの得意間合いなのでお好きなように。おもむろに投げてしまうのもグー。

ちなみに、璃拍劈をガードさせた後での消極的な攻法としてはガードインパクトと言うものもある。4方向であればしゃがみからの基本的な技はみんな捕ってしまうので対反撃としてはなかなか安定する。場合によっては使ってやろう。
 

  次に璃拍劈(リハクヘキ)がヒットした場合。
前出の通り璃拍劈は出が遅く、相手が受身や横転をキチンと行えば完全に回避されてしまう。そういうわけで寝ている相手に当たることはめったにない。ダウンに当たった場合は素直に喜ぼう。
  重要なのは通常ヒットした場合。
今までだと昇拍(ショウハク 3B)や華衛鐘( カエイショウ bKB)なんかで追い撃ちを行っていたのだが、bKBだと最速ガードが可能だし3Bだとその後の攻めが途切れてしまう。
  この場合、最もベストな追い撃ちは恐らく鳴旒脚(メイリュウキャク 66K)なのだ。
ある程度距離があっても確定攻撃の上、ダメージは3Bとほぼ一緒。そして最大の利点は鳴旒唱(メイリュウショウ 66KB)へのシフトにより高確率で再び璃拍劈(リハクヘキ)での選択を迫れること。つまりヒット確認しつつ璃拍劈→鳴旒唱→鳴旒唱→鳴旒唱…と繋いでゆき、相手の状態によってそのつど前出の対応を行えばよい。一般的にはダウンした相手に対して鳴旒唱での起き攻めを敢行した場合、二発目の璃拍劈(リハクヘキ)部分はまずガードされる。璃拍劈部分をGキャンセルして投げをうったりBBを出したり相手ガード後の対応を吟味しキチンと対処しよう。ヒット時に出す鳴旒脚(メイリュウキャク 66K)も相手ガード時に有効な尚明剣(ショウメイケン 66A+B)も共に66入力なのでヒット確認しつつの先行入力は比較的容易だ。練習あるのみ。
  
  さらに面白いのが通常立会いでの鳴旒唱の素出し。始動技の鳴旒脚(メイリュウキャク 66K)は非常に性能が高く、中段技のなかで1〜2を争う攻撃発生スピードを持っているためヒット確率が格段に高い。加えて鳴旒脚ヒット後は相手を強制的に背後向きにしこちらが大きく有利になるという特性を持っている。当然ながら鳴旒唱の璃拍劈部分はカウンターでも連続ヒットしないものの相手が対応をしくじると璃拍劈が背後ヒットとなり、なんとその際崩れる相手に対して速攻BBの追い撃ちが確定攻撃として間に合い、しかも相手が倒れないためそのまま攻めを継続できる。この鳴旒脚→璃拍劈シフト(背後ヒット)→BB(確定)が決まると一瞬で相手体力の実に半分を奪うことができ、かつ近接でBBが背後から決まっている(大体は若干ずれた状態で正面に向き直ることが多いが)という著しく有利な状態で次のフェイズに移行することができる。ってゆうか、これが一発入ればまず試合はいただきだ。
  ちなみに璃拍劈背後ヒット後には当然のことながら鳴旒脚(メイリュウキャク 66K)も背後向きのまま確定するため、鳴旒脚→璃拍劈シフト(背後ヒット)→鳴旒脚(確定)→璃拍劈シフト(背後ヒット)→BB(確定)→投げあるいはBB という一連の連携がフルヒットすると相手は即死する。まあ、実戦でここまで入ることはまずないのだが、普段非力なシャンファの暴風のごとき脅威の即死連携として機会があれば狙ってみて欲しい。
  さて、始動技の鳴旒脚(メイリュウキャク 66K)がガードされた場合、当然のことながら璃拍劈にシフトしても簡単に割り込まれる。こちらは空中ヒットとなっているためあまり痛くはないのだが、こういうのを防ぐためにもある程度はヒット確認(というか当たるシチュエイションで出す)を行おう。ちなみに璃拍劈シフトへは若干のディレイをかけられる。理想は最速繋ぎだが、あまりあせりすぎるとkBのスライド入力と判定され零星脚(レイセイキャク)が暴発する。
  また、いつもいつも璃拍劈シフトの鳴旒唱ばかり使っているといいかげん相手も慣れてくるので、鳴旒脚(メイリュウキャク)1発止めから 反撃に対しては紅躍刺(コウヤクシ4Bor7・1ラン中B)、相手を追い詰めた状態では特殊動作である1・2・3入力のしゃがみ振り向き技、あるいはただの振り向き技(目押し一発で出る)などを織り交ぜて本命を悟らせないようにしよう。これもまあ、要練習だ。
 

  通常なら当たらない大技である璃拍劈だが、Gキャンセルや乖遊瑟(カイユウシツ)へのシフトを駆使すれば頼れるダメージ源として大いに活躍できる。そう、シャンファ操演でネックとなるのは操者の反応速度のみ。もっと早く、もっと速く、もっと疾く。自身との戦いにも似たその境地にも必ずシャンファは答えてくれるだろう。
 
 

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