・その他の技


ここで取り上げるのは、とりたててガチンコで重宝するわけではないが シャンファ操演の彩りを添える技群。一応使い所はあるにはあるが、こだわりすぎると勝率はどんどん落ちてゆく。
ある程度基本技が使いこなせるまではほったらかしておいて構わないが まるっきり使えない技達ではないので頭の片隅にでも留めておいて欲しい。
ここらへんの技を自在に使いこなせるような人は相当な使い手である。
 
 

香屈刺(コウクツシ)aB  中
   ちょっと無理な体勢でズンっと中段突きを繰り出す技。なにしろ出は遅く 1歩前に出るモ―ションのためホーミング性まるでゼロ。立会いで当てるはおろかガードさせることすら至難の技な技。ただ当たれば相手は軽く浮くため3B+Kの追い討ちが入りダメージ的には高い部類となる。インパクト返しを良く見て行うような人に対して使用すれば 出始めのAのモーションをキャンセルして発動する技であるため眩惑効果はそこそこある。ってゆうか そこ以外に使い道なんかあるのかこの技は。
 

涼風香麗曲(リョウフウコウレイキョク)AA4BB 上・上・中中・中
    通常の立会いにおいてはAABの連携が多用されるので、カウンターでも連続ヒットにならない(&モーションも大きい)こちらの連携を使う人は少ないと思う。普通相手はAAを食らったら3発目のBを怖れてとりあえずガードしてしまうため、攻撃判定が若干遅いのも手伝って3段目がまず当たらない。ただ、AAがガードされた時には続くB狙いのインパクトを仕込まれる場合もあるので、時々は出の遅いこちらにシフトしておくと両方の技が生きる(とはいえAA対策が進めばヒットが絶対条件となるのだが)。
   3段目が当たりさえすれば確定で2ヒットし ダメージはこの時点でAABを上回るのだが、この技の真骨頂は4段目のさらにモーションの大きい中段縦斬りと これのGキャンセルフェイントによる眩惑である。出しきりかキャンセルかで揺さぶりをかけるのだが、 キャンセル後の行動は腕の見せ所(前入力の投げが順当)。通常は4段目が素でヒットすることはまず無いので これを当てることができたらそれは完全なる読み勝ち。大いにいばりましょう。
   また、4段目がヒットすれば相手をしゃがみ状態させ その後の攻めが非常にやりやすい間合いと状態になる。狙ってもいいかも〜。
   ちなみにBの追加入力で4段目の中段を麗歌剣と同等の性能を有した上段突きに変更できるが、製作者の思惑どうりの使い方をするにはこちらと相手のスキルがかなり高くないと駄目である。
   この一連の技群、入力がちょっと難しい印象があるがAA4BBBと確定で入力してしまえばその後は全部発動(コマンド上は上段変化するはずだが受け付け時間の関係上通常の中段が出る)してくれるので 最後の一発をGキャンするかはたまた上段にするか 相手の状態を観察しつつ考える余裕は一応できる。
   また、瑞律(ズイリツ)4BB系統の使い方もこれに準拠するが、AAが無い分 さらに使い所が難しい。
 

礼舞(レイブ)6BA  上・中
   出の早い上段突きから中段横斬りへの派生技。カウンターでも連続ヒットにはならないが 一発止めの硬直が少なく 2段目の中段横斬りの性能が以外と高いので立会いでもまずまず使える。2段目がヒットした場合は相手を若干スピン状態にするが風鈴韶(フウレイショウ)214B+G上段投げ) と同じくこちらの硬直が長いので追い打ちはなにも入らない。しかし風鈴韶(フウレイショウ)よりは相手と近接しており心情的にこちらが有利なので2KとかBBとかで攻めを継続したいところだ。なぜか暴れる人も少なくないのでインパクトという選択肢もあるにはある。
   6BB進紿刺(シンタイシ)という上・下の連携に変化するんだけどこの下段、ホーミング性に乏しくモーションがバレバレのうえ中段との二択とかそういうレベルではないぐらい出が遅いのでヒットさせるのは至難の技。一応ヒット後は相手が片膝をつき かなり有利な状態になる。余談だがダウン状態の相手にも当たる。
   困った事にIIから両方の派生ともにディレイを掛けられる様に変更されており 一発止めからの他の技への連携を狙った場合AB共に正規の派生技が暴発してしまうことになった。この場合はK関係を使った方が無難と言える。これは空中コンボに6Bを使用したさいも同様である。・・・恐らくはインパクトを空ぶらせるための変更だと思うのだが、もともと6BB自体下段の単発突きという物凄く回避しやすい技なので これにわざわざインパクトを狙うひとがどれだけいるのかはなはだ疑問。なんか今の所ありがた迷惑である。
 

屈劈(クッヘキ) 2Borしゃがみ中B  中
    変哲の無い中段縦斬り。立ち状態からしゃがむさいに使用するのだが、基本的にシャンファ戦では相手は立ちガード安定(と 思っている)ので2Kを使った方が効率がよく、 リーチの短さも手伝ってあまり活躍しない。ダウン状態の相手にも当たるというふれ込みだが、立ちからとしゃがみからでは同じ名前の技でも若干性能が違っていて 2Bがダウンの相手にコンスタントに当たる事はまず無い。これがシャンファのネックのひとつである。
   ただ、横斬りに縦斬りが勝つというシステム変更のため この技で相手の2Aなどの特殊中段を叩き割ってあげるとかなり気持ちがいい。狙ってみよう。
 

脚音(キャクオン)   上
    変哲の無い上段ゲリ。派生もなにも無いがA一発止めよりほんの若干リーチが長く、とっさの時に出すとそこそこ役に立つ。シャンファはAAにたいする依存度が高すぎる傾向があるので 時々はこれに変えて相手の受けのリズムを少しズラそう。そのへんは気分で。また、A一発止めはほとんど前進しないのに対して この技は半歩ほど間合いを詰めるので細かな間合い調整にも使える。ただし、ヒット時はAやBの一発止めほど有利ではなくほぼ五分に近いので攻勢をかける場合は注意。
   ちなみにGキャンセルが可能。
 

爛脚音(ランキャクオン) 3K
   いわゆるミドルキック。出も早くリーチもそこそこなので実は結構使いやすい。時々はBの替わりに出してみよう。技の後の硬直が微妙な感じなので攻勢を維持するさいにはお勧めしないが。
   とりあえず「相手を止めたいな、でもAで止めるのは怖いな」という時におもむろに出すと当たったりする。案外見やすいモーションをしているので 相手がなにか下段だと勘違いして自らしゃがんで食らうパターンも結構あったりする。
 

進脚音(シンキャクオン)  44K
   ダウンにも当たる中段蹴り。ヒットすれば威力はまずまずでリングアウト性能もついている。・・・ただ、1歩前に踏み出すモーションのため出が遅く ホーミング性能も皆無なので まず当たらない。ステップはおろかランでも楽勝で回避される。ガードさせれるならともかく当たらない技ほど意味の無いものは無いので、リング際に相手を追いこんださいの次の次の次の次くらいの選択肢でようやく使ってみるくらいの認識でとりあえずOK。中華っぽいキックなので見てくれはなかなかなのだが。
   ただ、ダウンに当たる特性はまだまだ使いでがあるので回屈斬(カイクツザン)3A+B中距離ヒット時に歓風掃(カンフウソウ)2A+Bとの二択でムリヤリ重ねてみるという見栄えコンボも たまにはどうだろうか(・・・じつはどちらも確定しないのだが)。
 

雷響踏(ライキョウトウ) 壁際で7Kホールド  中
   なにげに新技。壁を背負った状態でコマンドを入れれば出せる。また、壁際(やはり壁を背負った状態)で翔鶏脚(ショウケイキャク)立ち途中Kのホールドでほぼ同じ技が出る。 発動すれば なんだか妙にふわっとした(スマブラのネスちっくな)軌道で(一応)相手の後ろをとることができる。その落下の際中段の攻撃判定があるのだが、上空から落ちてくる分 相手の判定も自分の判定もほぼ点に近いためまず当たらない。
   技の移動距離とその後の硬直はかなり微妙な感じで 総合的な使い勝手もかなり微妙。そんなに使う技ではないと思うのだが くさっても攻撃を避けれる特殊移動のため大化けする可能性はある。使い所を探してみよう。
   一応、壁際に追い詰められた時に出すと下段は当然のこと 高さによっては縦斬りもかわして脱出できるので、投げによる位置変換よりはローリスクで安全であるといえる。
 

奏曲(ソウキョク) B+K 中中
   前作の俺的ベストオブ使えない技。初弾の出が遅いのはまあヨシとして、問題だったのは2段目のホーミング性能。自分で軸をずらしてしまうらしくとにかく当たらなかった。相手をガードさせる以前の問題(今回こんな技が増えたような気がする)である。使い道がまるでない技だったのだ。
   しかし今回はある程度当たるように性能が改善されているため活躍の機会はあるかもしれない。1段目は一応右方向の中段横斬り。2段目はガードさせれば相手をしゃがみ状態にさせ、一応ダウンにも当たる(恐らくジャンプ判定付き)。二発フルヒットすればダメージもそこそこ。なんか使えそうじゃんオイ。
  でも、やっぱり出は遅いです。
 

震歩(シンホ) 2B+K
    地震効果を伴った中段。当然のことながら出はひどく遅く相手の起きあがりに重ねて使うくらいが関の山だろうか。地震効果はガード(立ちしゃがみ両方)すりゃ防げるのでよほどのあわてんぼさんでなけりゃ当たんないだろう。中段のガードブレイク機能が付いているので 受身をとれない事を利用して3Bなんかの浮かし技からじかに狙ってみるのもいいかもしれない。ただしふざけた事にダウンには当たらない(ダメージが無い)ので重ねがいは低金利と言える。
   ただ、本作である程度能力は改善されているようで 地震効果の範囲がほんの少し広がったように感じる。また地震ヒット後の3Bが確実に入る(昔は軸をずらしまくるふらつき方だったため縦斬りが入りにくかった)様になっている。地震ヒットさえしてしまえば空中コンボ確定なので たま〜に使ってみるのもいいかもしれない。
   一応Gキャンセルが可能になったので使い勝手は向上しているが やっぱりそうポンポン出していい技ではない。ただ、やっぱりこういう特殊効果を持った技は 使い方しだいで大化けする可能性はある。
 

涼浄暉潤剣(リョウジョウキジュンケン) 4B+K  ガード不能中段
    シャンファ唯一の チャージを伴わないガード不能技。腰を軸に力を溜めた後 縦斬りなのか横斬りなのかよくわからん微妙な角度で刀を振り下ろす。とにかく出が遅く ホーミング性能もほとんど無いのでガチンコ対戦でこの技を当てることができた人は人生の運をかなり使ってしまったと言い切れる。インパクト攻防時に相手のインパクトを空振らせた時でさえ余裕で脱出が可能なので基本的にはまず使えない技。一応、ヒット時には綽羅律(シャクラリツ)6A+B 中中)の追い打ちが安定して入るためダメージはかなり高くなる。でもまあ当たんないけどね。一応、Gキャンセルが可能になった。・・・これで相手をおちょくれってこと?
 

水月脚(スイゲツキャク)2A+KK. 下中
   この技ほど製作者のシャンファへの愛に疑いを抱かせるものはないだろう。前作をやっていた人なら判ると思うのだが、この技は前作から出が遅い上にリーチが無く モーションも見切られやすいため ハッキリ言えばダメ技候補生の一つであったのだ。それでもひとえに頑張って起きあがりに重ねたり(リーチがまったくないから重ねるだけでも一苦労なんだぞ)してみたのは 一発止め時の硬直が皆無であると言うその一点にあった。もしヒットすれば3B+Kが確定し、またガードされても色んな楽しみへと派生できるため 「他の色んな欠点は笑って許そうよ」「ウン(はあと)」的な微笑(ほほえみ)が僕らを支えていたのだ。シャンファを見守る優しい眼差しがあったのだ。
   ほんで今作、技表見て期待していましたよ。中段への派生! どうだろうどうかしら「下段と中段の二択ってちょっと安直すぎやしないかしら?」「ばかだなあ、今までさんざん苦労してきたじゃないか。これは頑張ってきた僕達へのご褒美さ」「ウン、そうだね(はあと)」
   で、出してみましたよ。・・・・・・遅い。中段派生遅い。連続ヒットになんねーくらい遅い。ってゆーかこの側転、ステップでかわされるぞ。「でもまあこんなもんだよね」「僕はある意味ほっとしたよ。稲穂刈級の技だったらシャンファが嫌われちゃうもん」「そうだね(はあと)。じゃあ一発止め3B+Kを試してみようか(はあと)。」
   ・・・・・・・・超硬直。「どうしたのかなうごかない動かないよ足に根が生えたようにシャンファがピクリともしないよあっ今やっと動いたねえこれはどういうことどういうことなのですか?ねえコラおい」
   派生で水月踏(スイゲツトウ)2A+K2K 下・下)という技があるのだが 、これは昔と変わってない感じ。ってゆーか元々リーチが短いんだから2A+K2K2Kで三発出るとかの根性みせろやしゃんふぁ〜。
   ほんで結論。ダメダメです。この技どのへんで使うのか御教え願いたい。大体シャンファはリーチという物理的にどうしようもないハンデしょってんだからこういう技まで弱くすんなあ〜。
   でもまあ、側転の効果にちょっと期待してみたい。ってゆーかこの側転通常単発で出せる様にしろやあ〜。
   以上、怨み節でした。
 
 

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